环境光:
Iambdiff = Kd*Ia
其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。
方向光:
Ildiff = Kd * Il * Cos(θ)
其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与顶点法线的夹角,称入射角(0<=A<=90°),Ildiff是漫反射体与方向光交互反射的光强,若 N为顶点单位法向量,L表示从顶点指向光源的单位向量(注意顶点指向光源),则Cos(θ)等价于dot(N,L),故又有:
Ildiff = Kd * Il * dot(N,L)
最后综合环境光和方向光源,Lambert光照模型可以写成:
Idiff = Iambdiff + Ildiff = Kd * Ia + Kd * Il * dot(N,L)
Phong模型(镜面反射)
Phong模型认为镜面反射的光强与反射光线和视线的夹角相关:
Ispec = Ks * Il * ( dot(V,R) )^Ns
其中Ks 为镜面反射系数,Ns是高光指数,V表示从顶点到视点的观察方向,R代表反射光方向。由于反射光的方向R可以通过入射光方向L(从顶点指向光源)和物体的法向量求出,
R + L = 2 * dot(N, L) * N 即 R = 2 * dot(N,L) * N - L
所以最终的计算式为:
Ispec = Ks * Il * ( dot(V, (2 * dot(N,L) * N – L ) )^Ns
Blinn-Phong光照模型(修正镜面光)
Blinn-Phong是一个基于Phong模型修正的模型,其公式为:
Ispec = Ks * Il * ( dot(N,H) )^Ns
其中N是入射点的单位法向量,H是光入射方向L和视点方向V的中间向量,通常也称之为半角向量(半角向量被广泛用于各类光照模型,原因不但在于半角向量蕴含的信息价值,也在于半角向量是很简单的计算:H = (L + V) / |L + V| )。
Rendering Equation(全局光照模型)
Rendering Equation 是Kajia在1986年提出的,
Lo(X, Wo) = Le(X, Wo) + ∫fr(X, Wi, Wo) Li(X, Wi) dot(N, Wi) dWi
其中X表示入射点,Lo(X, Wo)即从物体表面X点,沿方向Wo反射的光强,Le(X, Wo)表示从物体表面X以方向Wo 发射出去的光强,该值仅对自发光体有效,fr(X, Wi, Wo)为,入射光线方向为Wi, 照射到点X上,然后从Wo方向发射出去的BRDF值,Li(X, Wi)为入射方向为Wi照射到点X上的入射光强,N表示点X处的法向量,然后对入射方向进行积分(因为光线入射的方向是四面八方的,积分的意义是对每个方向进行一遍计算后相加),计算的结果就是全局光照的辐射率。
对于单个点光源照射到不会自发光的物体上,公式可以简化成:
Lo(X, Wo) = fr(X, Wi, Wo) Li(X, Wi) dot(N, Wi)
这个公式非常有用,通常会将该公式分解为漫反射表达式和镜面表达式之和。对于漫反射表面,BRDF可以忽略不计,因为它总是返回某个恒定值,所以可以写成如下形式:
Lo(X, Wo) = Idiff + frs(X, Wi, Wo) Li(X, Wi) dot(N, Wi)
其中Idiff表示漫反射分量,使用公式的计算方法,frs(X, Wi, Wo)表示镜面反射的BRDF函数,前面的Phong高光模型,其实是rendering equation在单一光源下针对理想镜面反射的特定推导,对于Phong高光而言:
frs(X, Wi, Wo) = Ks (dot(N, H)^Ns / dot(N, Wi)
几种光照模型的比较
Lambert 模型能够较好地表现粗糙表面上的光照现象,如石灰墙,纸张等等,但是在渲染金属材质制成的物体时,则会显得呆板,表现不出光泽,主要原因是其没有考虑到镜面反射效果,所以Phong模型对其进行了很好的补充。由于Blinn-phng光照模型混合了Lambert的漫射部分和标准的高光,渲染效果有时会比 Phong高光更柔和,有些人认为phong光照模型比blinn-phong更加真实,实际上也是如此,Blinn-phong渲染效果要更加柔和一些,但是由于Blinn-phong的光照模型省去了计算反射光线方向向量的两个乘法运算,速度更快,因此成为许多CG软件中默认的光找渲染方法,此外它也继承在了大多数图形芯片中,用以产生实时的快速渲染。在OpenGL和Direct3D渲染管线中,Blinn-Phong就是默认的渲染模型。 Rendering Equation是基于物理光学的模型,其对于观察方向上的辐射率进行了本质上的量化,Phong模型只是其特定BRDF的推导。
以下给出Blinn-Phong的CG片段,用于参考实现:
struct
VertexScreen
{
float4 oPosition : POSITION;
float4 objectPos : TEXCOORD0;
float4 objectNormal : TEXCOORD1;
};
void main_f(VertexScreen posIn,
out float4 color : COLOR,
uniform float4x4 worldMatrix,
uniform float4x4 worldMatrix_IT,
uniform float3 globalAmbient,
uniform float3 eyePosition,
uniform float3 lightPosition,
uniform float3 lightColor,
uniform float3 Kd,
uniform float3 Ks,
uniform float shininess)
{
float3 worldPos = mul(worldMatrix, posIn.objectPos).xyz;
float3 N = mul(worldMatrix_IT, posIn.objectNormal).xyz;
N = normalize(N);
// 计算入射光方向\视线方向\半角向量
float3 L = normalize(lightPosition - worldPos);
float3 V = normalize(eyePosition - worldPos);
float3 H = normalize(L + V);
// 计算漫反射分量
float3 diffuseColor = Kd * globalAmbient + Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0 );
// 计算镜面反射分量
float3 specularColor = Ks * lightColor * pow(max(dot(N, H), 0 ), shininess);
color.xyz = diffuseColor + specularColor;
color.w = 1 ;
}
{
float4 oPosition : POSITION;
float4 objectPos : TEXCOORD0;
float4 objectNormal : TEXCOORD1;
};
void main_f(VertexScreen posIn,
out float4 color : COLOR,
uniform float4x4 worldMatrix,
uniform float4x4 worldMatrix_IT,
uniform float3 globalAmbient,
uniform float3 eyePosition,
uniform float3 lightPosition,
uniform float3 lightColor,
uniform float3 Kd,
uniform float3 Ks,
uniform float shininess)
{
float3 worldPos = mul(worldMatrix, posIn.objectPos).xyz;
float3 N = mul(worldMatrix_IT, posIn.objectNormal).xyz;
N = normalize(N);
// 计算入射光方向\视线方向\半角向量
float3 L = normalize(lightPosition - worldPos);
float3 V = normalize(eyePosition - worldPos);
float3 H = normalize(L + V);
// 计算漫反射分量
float3 diffuseColor = Kd * globalAmbient + Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0 );
// 计算镜面反射分量
float3 specularColor = Ks * lightColor * pow(max(dot(N, H), 0 ), shininess);
color.xyz = diffuseColor + specularColor;
color.w = 1 ;
}
本文参考:
[1] <<GPU Programming And Cg Language Primer>> 康玉之著 作者Email:kang_yu_zhiyahoo.cn