OpenGL实现四种基本光照模型对比(Lambert/HalfLambert/Phong/Blinn-Phong)

本文介绍了在OpenGL中实现三维场景的渲染,重点探讨了Lambert、HalfLambert、Phong和Blinn-Phong四种基本光照模型,包括它们在物体颜色渐变、硬阴影、光源控制和投影方式下的应用。代码示例展示了如何在顶点着色器中根据顶点坐标实现颜色渐变,并解释了不同光照模型的计算原理。

前言

 在OPENGL中实现三维场景的读取与绘制,使用四种基本光照模型(Lambert/HalfLambert/Phong/Blinn-phong下的物体读取,并添加硬阴影,实现了同时增加控制相机、控制光源位置的功能,并能够使正交或者投影的方式(但最终只保留了透视方式便于对比光照模型效果),实时显示光源的位置,并更新投影。

部分代码

在OpenGL中实现物体颜色渐变

渐变效果主要通过顶点着色器中根据顶点坐标偏移实现

//.vertexShader
in vec3 vPosition;
out vec4 varyingColor;
//main()
varyingColor = vec4(vPosition,1.0) * 0.5 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
//.fregShader
in vec4 varyingColor;
out vec4 fColor;
//main()
fColor=varyingColor;

光照模型的实现</

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