前言
在OPENGL中实现三维场景的读取与绘制,使用四种基本光照模型(Lambert/HalfLambert/Phong/Blinn-phong)下的物体读取,并添加硬阴影,实现了同时增加控制相机、控制光源位置的功能,并能够使正交或者投影的方式(但最终只保留了透视方式便于对比光照模型效果),实时显示光源的位置,并更新投影。
部分代码
在OpenGL中实现物体颜色渐变
渐变效果主要通过顶点着色器中根据顶点坐标偏移实现
//.vertexShader
in vec3 vPosition;
out vec4 varyingColor;
//main()
varyingColor = vec4(vPosition,1.0) * 0.5 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
//.fregShader
in vec4 varyingColor;
out vec4 fColor;
//main()