微信小游戏开发(10)-音频播放

小游戏内只有一种音频播放的方式,即使用InnerAudioContext来播放。

使用InnerAudioContext播放

通过wx.createInnerAudioContext()接口可以创建一个音频实例innerAudioContext,通过这个实例可以播放音频。

var audio = wx.createInnerAudioContext();

audio.src = 'audio/bgm.mp3';

audio.play();

IOS系统上,默认遵循静音键设置。如果希望在静音时也能播放声音,可以设置obeyMuteSwitchfalse

自动播放和循环播放

设置autoplayloop属性可以自动播放和循环播放音频,一般适用于背景音乐。

var bgm = wx.createInnerAudioContext();

bgm.autoplay = true;

bgm.loop = true;

bgm.src = 'audio/bgm.mp3';

处理音频中断事件

音频中断事件指的是在游戏期间,音频被系统打断时触发的事件。音频中断事件分为中断开始和中断结束事件,分别使用wx.onAudioInterruptionBegin()wx.onAudioInterruptionEnd()来监听。

以下事件会触发音频中断开始事件:转到电话、闹钟响起、系统提醒、收到微信好友的语音/视频通话请求。被中断后,小程序内所有音频会被暂停,并在中断结束之前不能再播放成功。

中断结束之后,被暂停的音频不会自动继续播放,如果小游戏有背景音乐的话,需要监听音频中断结束事件,并在收到中断结束事件之后调用背景音乐继续播放。

wx.onAudioInterruptionEnd(function(){

    bgm.play();

})

如果小游戏的逻辑强依赖音乐的播放,则需要在音频开始中断的时候暂停游戏。

wx.onAudioInterruptionBegin(function(){

    // 暂停游戏

})

兼容性说明

目前两个平台完全支持的音频格式有mp3aacwav。其他格式存在系统差异,不保证支持。

复用已有的音频实例

对于相同的音效,应该复用已有的音频实例,而不是创建一个新的音频实例。

及时销毁不需要的音频实例

如果一个音频不再需要使用了,可以调用InnerAudioContext.destroy()接口提前销毁这个实例。

Android同时播放的音频数量限制

由于系统限制,在Android上最多同时播放10个音频,超出的部分会做有损处理,对开发者来说不感知,但开发者应尽量避免同时播放过多音频。

关于小程序音频播放的内容就为大家介绍到这里,下节我们将为大家介绍文件系统的相关内容。

转载于:https://www.cnblogs.com/chentiantian921017/p/9571731.html

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