Voxel Vs LOD

目前的地形渲染技术主要有两种VoxelLOD,下面我来做个简单的介绍。

Voxel 也就是Volumetric Pixel。也就是所谓的“体素”,它是相对于像素来说的,如果说像素是一个二维的矩形的话,那么Voxel就是一个三维的立方体。它的原理是比较简单的。James Sharman自称他在1995年时就想出了这种方法。前面的提到的Delta Force游戏就是使用了Voxel 技术。关于Voxel的细节技术不是本文的重点,我不准备做深入的介绍。Voxel有一个天生的优点就是渲染的时候它和场景的大小没有关系,而且绝对不会渲染多余的东西(自带裁剪功能)。它的复杂度只和我们需要的视野,以及分辨率有关。而且可以在不使用硬件加速的情况下达到比较理想的速度(Delta Force I就没有使用硬件加速),生成的图象也比较的细腻。它的缺点就是不够的灵活。

LOD 也就是层次细节(Level of Detail)的简称,不同于Voxel技术,它是一种使用多边形的,真正的 3D渲染技术。它根据一定的规则来简化物体的细节,我们可以根据需要来选择不同细节程度的物体表达方式。如离观察者近的选择较高的细节程度、反之选择较底的细节程度。用在地形渲染中,有时我们也称它为多分辨率地形(Muti-resolution terrain)渲染技术。

转载于:https://www.cnblogs.com/vilyLei/articles/1934527.html

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