多物体碰撞模拟

1.构建小球精灵
ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Ball.as
package 
{
    
import flash.display.Sprite;

    
public class Ball extends Sprite
    {
        
public var radius:Number;
        
public var color:uint;
        
public var vx:Number=0;
        
public var vy:Number=0;

        
public function Ball (radius:Number,color:uint)
        {
            
this.radius=radius;
            
this.color=color;
            Init ();
        }
        
public function Init ():void
        {
            graphics.beginFill (color);
            graphics.drawCircle (
0,0,radius);
            graphics.endFill ();
        }
    }
}
2.模拟碰撞动画
ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Bubbles2.as
package 
{
    
import flash.events.Event;
    
import flash.display.Sprite;

    
public class Bubbles2 extends Sprite
    {
        
private var balls:Array;
        
private var bounce:Number=-0.1;
        
private var spring:Number=0.1;
        
private var gravity:Number=0.2;
        
private var numBalls:Number=30;

        
public function Bubbles2 ()
        {
            Init ();
        }
        
private function Init ():void
        {
            balls
=new Array();
            
for (var i:int=0; i<numBalls; i++)
            {
                var ball:Ball
=new Ball(Math.random()*50+5,Math.random()*0xFFFFFF);
                addChild (ball);
                ball.x
=Math.random()*stage.stageWidth;
                ball.y
=Math.random()*stage.stageHeight;
                ball.vx
=Math.random()*6-3;
                ball.vy
=Math.random()*6-3;
                balls.push (ball);
            }
            addEventListener (Event.ENTER_FRAME,EnterFrame);
        }
        
private function EnterFrame (e:Event):void
        {
            
for (var i:int=0; i<numBalls-1; i++)
            {
                var ball0:Ball
=balls[i];
                
for (var j:int=i+1; j<numBalls; j++)
                {
                    var ball1:Ball
=balls[j];
                    var dx:Number
=ball1.x-ball0.x;
                    var dy:Number
=ball1.y-ball0.y;
                    var dist:Number
=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
                    var minDist:Number
=ball0.radius+ball1.radius;
                    
if (dist<minDist)
                    {
                        var tx:Number
=ball0.x+dx/dist*minDist;
                        var ty:Number
=ball0.y+dy/dist*minDist;
                        var ax:Number
=(tx-ball1.x)*spring;
                        var ay:Number
=(ty-ball1.y)*spring;
                        ball0.vx
-=ax;
                        ball0.vy
-=ay;
                        ball1.vx
+=ax;
                        ball1.vy
+=ay;
                    }
                }
            }
            
for (var i:int=0; i<numBalls; i++)
            {
                var ball:Ball
=balls[i];
                Move (ball);
            }
        }
        
private function Move (ball:Ball):void
        {
            ball.vy
+=gravity;
            ball.x
+=ball.vx;
            ball.y
+=ball.vy;
            
if (ball.x+ball.radius>stage.stageWidth)
            {
                ball.x
=stage.stageWidth-ball.radius;
                ball.vx
*=bounce;
            }
            
else if (ball.x-ball.radius<0)
            {
                ball.x
=ball.radius;
                ball.vx
*=bounce;
            }
            
if (ball.y+ball.radius>stage.stageHeight)
            {
                ball.y
=stage.stageHeight-ball.radius;
                ball.vy
*=bounce;
            }
            
else if (ball.y-ball.radius<0)
            {
                ball.y
=ball.radius;
                ball.vy
*=bounce;
            }
        }
    }
}

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

碰撞算法优化

多个精灵进行碰撞的一般算法:

sprite1 with sprite2 sprite3 sprite4 sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite2 with sprite1 sprite3 sprite4 sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite3 with sprite2 sprite1 sprite4 sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite4 with sprite2 sprite3 sprite1 sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite5 with sprite2 sprite3 sprite4 sprite1 sprite6 sprite7 sprite8 sprite6 with sprite2 sprite3 sprite4 sprite5 sprite1 sprite7 sprite8 sprite7 with sprite2 sprite3 sprite4 sprite5 sprite6 sprite1 sprite8 sprite8 with sprite2 sprite3 sprite4 sprite5 sprite6 sprite7 sprite1

精简算法:

sprite1 with sprite2 sprite3 sprite4 sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite2 with sprite3 sprite4 sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite3 with sprite4 sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite4 with sprite5 sprite6 sprite7 sprite8 sprite5 with sprite6 sprite7 sprite8 sprite6 with sprite7 sprite8 sprite7 with sprite8 sprite8 with nothing

转载于:https://www.cnblogs.com/HelloCG/archive/2009/01/05/1369372.html

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内容简介  《实时碰撞检测算法技术》详细阐述了与碰撞检测问题相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括:碰撞检测系统中的设计问题、数学和几何学入门、包围体、基本图元测试、层次包围体技术、空间划分、BSP树层次结构、凸体算法、基于GPU的碰撞检测、数值健壮性、几何健壮性以及优化操作。另外,《实时碰撞检测算法技术》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解计算方案的实现过程。  《实时碰撞检测算法技术》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。第1章 概述1.1 内容概览1.2 关于本书的代码第2章 碰撞检测系统中的设计问题2.1 碰撞算法的设计因素2.2 应用程序中对象的表达方式2.3 查询类型2.4 环境模拟参数2.5 性能2.6 健壮性2.7 实现与使用的简洁性2.8 小结第3章 数学和几何学入门3.1 矩阵3.2 坐标系统和顶点3.3 向量3.4 质心坐标3.5 直线、光线和线段3.6 平面和半空间3.7 多边形3.8 多面体3.9 凸包计算3.10 域3.11 Minkowski和与Minkowski差3.12 小结第4章 包围体4.1 BV期望特征4.2 轴对齐包围盒4.3 Spheres球体4.4 方向包围盒4.5 球扫掠体4.6 半空间相交体4.7 其他类型的包围体4.8 小结第5章 基本图元测试5.1 最近点计算5.2 图元测试5.3 直线、光线和有向线段的相交测试5.4 其他类型的测试5.5 动态相交测试5.6 小结第6章 层次包围体技术6.1 层次结构设计问题6.2 层次结构的构建策略6.3 层次结构的遍历6.4 包围体层次结构示例6.5 合并包围体6.6 高效的树型表达方式及遍历6.7 通过缓存机制改善查询6.8 小结第7章 空间划分第8章 BSP树层次结构第9章 凸体算法第10章 基于GPU的碰撞检测第11章 数值健壮性第12章 几何健壮性第13章 优化操作参考文献
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