虚幻动画系统概述 UE的动画遮罩类似与unity的layer blend,是通过对骨骼分区来对不同的动画进行混合UE的混合描述则是对动画的淡入淡出进行了更细层次的描述:可以设置每根骨骼设置淡入淡出的时间动画混合遮罩:边跑边动手。
机器学习算法(三) 基于概率论的分类方法: 朴素贝叶斯 看这俩吧链接: 图解机器学习 | 朴素贝叶斯算法详解链接: 带你理解朴素贝叶斯分类算法链接: 理解朴素贝叶斯分类的拉普拉斯平滑在众多机器学习分类算法中,本篇我们提到的朴素贝叶斯模型,和其他绝大多数分类算法都不同,也是很重要的模型之一。在机器学习中如KNN、逻辑回归、决策树等模型都是判别方法,也就是直接学习出特征输出 和特征 之间的关系(决策函数或者条件分布 )。但朴素贝叶斯是生成方法,它直接找出特征输出 和特征 的联合分布 ,进而通过 计算得出结果判定。换个表达形式就会明朗很多,如下:朴素
机器学习算法(二) 决策树 后剪枝(post-pruning):先从训练集生成一颗完整的决策树,然后自底向上地对非叶结点进行考察,若将该结点对应的子树替换为叶结点能带来决策树泛化性能的提升,则将该子树替换为叶结点。预剪枝(pre-pruning):在决策树生长过程中,对每个结点在划分前进行估计,若当前结点的划分不能带来决策树泛化性能的提升,则停止划分并将当前结点标记为叶结点。对应曲线图形可以看出,当概率在0和1之间的时候熵的值接近0,也就是说当我们的分类在极端属性上的时候信息熵的变化较小,数据较正确。泛化性能:后剪枝通常优于预剪枝。
机器学习算法(一) k近邻(k-NN)算法 简单地说,k-近邻算法采用测量不同特征值之间的距离方法进行分类。优点:精度高、对异常值不敏感、无数据输入假定。缺点:计算复杂度高、空间复杂度高。适用数据范围:数值型和标称型。
UE5 IKRig重定向原理 但是在ue4里面是分开处理的。使用此模式目标骨骼与原始骨骼会保持相对位置(旋转),且动画文件的旋转会以偏移量的方式累加到目标骨骼上面。具体原因是在制作骨骼的时候,骨骼的位置相对躯干并不统一,不同的人员、不同的制作方式都会有一定的偏差。由此使用Skleton重定向时有一个注意点,我们是按躯体mesh去对齐,而不是按骨骼对齐。当我们以mesh对齐时,每次旋转的偏移量会累加到目标骨骼上,从而完全对齐。如图,当使用不同长度的骨骼时,会将动画重定向到对应的骨骼上面去。而下图,使用了骨骼不居中的方式放置骨骼位置。
虚幻里面的动画曲线 1.在动画曲线面板,右键点击 曲线列表区域 并选择 添加曲线(Add Curve)。其中的曲线容器会列出骨架(Skeleton) 中的 动画曲线(Anim Curves),并允许你在Rig图表中控制曲线。2.如果你的骨架已有曲线,你可以从 曲线(Curves)> 添加曲线…) 下拉菜单选择曲线。也可以使用 Get Curve Value 和 Set Curve Value 节点在Rig图表中引用曲线。将层级节点从Rig层级(Rig Hierarchy)面板拖到图表中,选择所需的引用类型,即可引用该节点。
光照模型相关总结 1.环境光模型2.漫反射光模型3.冯氏镜面反射光模型(冯氏光照的镜面部分)4.Blinn-Phong镜面反射光模型(Blinn-Phong的镜面部分)5.各向异性镜面反射模型(Kajiya-Kay模型)6.Marschner毛发渲染模型1.单根毛发微表面模型7.pbr光照模型(基于Cook-Torrance BRDF模型)8.次表面散射。
unity的软体系统(布料系统)相关 unity布料系统的插件目前比较出名的有两个,一个是Obi Cloth,另一个是magica Cloth。看了各自的介绍。发现Obi cloth是基于多线程的加速,Magica Cloth是基于jobs和burst的加速。感觉magica cloth技术栈更强一些,旋转了magica cloth作为我们使用的插件。