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原创 虚幻动画系统概述

UE的动画遮罩类似与unity的layer blend,是通过对骨骼分区来对不同的动画进行混合UE的混合描述则是对动画的淡入淡出进行了更细层次的描述:可以设置每根骨骼设置淡入淡出的时间动画混合遮罩:边跑边动手。

2023-09-12 11:41:40 650 1

原创 动捕设备到引擎段模型驱动研究

项目中使用了 诺亦腾的设备进行测试,此文在设备方面针对此会做一些评测和优化。

2023-08-04 19:06:17 229

原创 机器学习算法(三) 基于概率论的分类方法: 朴素贝叶斯

看这俩吧链接: 图解机器学习 | 朴素贝叶斯算法详解链接: 带你理解朴素贝叶斯分类算法链接: 理解朴素贝叶斯分类的拉普拉斯平滑在众多机器学习分类算法中,本篇我们提到的朴素贝叶斯模型,和其他绝大多数分类算法都不同,也是很重要的模型之一。在机器学习中如KNN、逻辑回归、决策树等模型都是判别方法,也就是直接学习出特征输出 和特征 之间的关系(决策函数或者条件分布 )。但朴素贝叶斯是生成方法,它直接找出特征输出 和特征 的联合分布 ,进而通过 计算得出结果判定。换个表达形式就会明朗很多,如下:朴素

2023-06-12 20:53:19 168

原创 机器学习算法(二) 决策树

后剪枝(post-pruning):先从训练集生成一颗完整的决策树,然后自底向上地对非叶结点进行考察,若将该结点对应的子树替换为叶结点能带来决策树泛化性能的提升,则将该子树替换为叶结点。预剪枝(pre-pruning):在决策树生长过程中,对每个结点在划分前进行估计,若当前结点的划分不能带来决策树泛化性能的提升,则停止划分并将当前结点标记为叶结点。对应曲线图形可以看出,当概率在0和1之间的时候熵的值接近0,也就是说当我们的分类在极端属性上的时候信息熵的变化较小,数据较正确。泛化性能:后剪枝通常优于预剪枝。

2023-06-07 21:31:22 155

原创 机器学习算法(一) k近邻(k-NN)算法

简单地说,k-近邻算法采用测量不同特征值之间的距离方法进行分类。优点:精度高、对异常值不敏感、无数据输入假定。缺点:计算复杂度高、空间复杂度高。适用数据范围:数值型和标称型。

2023-05-29 21:19:51 63

原创 UE5 IKRig重定向原理

但是在ue4里面是分开处理的。使用此模式目标骨骼与原始骨骼会保持相对位置(旋转),且动画文件的旋转会以偏移量的方式累加到目标骨骼上面。具体原因是在制作骨骼的时候,骨骼的位置相对躯干并不统一,不同的人员、不同的制作方式都会有一定的偏差。由此使用Skleton重定向时有一个注意点,我们是按躯体mesh去对齐,而不是按骨骼对齐。当我们以mesh对齐时,每次旋转的偏移量会累加到目标骨骼上,从而完全对齐。如图,当使用不同长度的骨骼时,会将动画重定向到对应的骨骼上面去。而下图,使用了骨骼不居中的方式放置骨骼位置。

2023-05-24 16:42:38 588

原创 Metahuman 蒙皮、骨骼、驱动

工作需要,研究了一段时间的metahuman驱动原理。有些心得研究写下来,供大家参考下。

2023-05-24 16:37:30 1074

原创 虚幻里面的动画曲线

1.在动画曲线面板,右键点击 曲线列表区域 并选择 添加曲线(Add Curve)。其中的曲线容器会列出骨架(Skeleton) 中的 动画曲线(Anim Curves),并允许你在Rig图表中控制曲线。2.如果你的骨架已有曲线,你可以从 曲线(Curves)> 添加曲线…) 下拉菜单选择曲线。也可以使用 Get Curve Value 和 Set Curve Value 节点在Rig图表中引用曲线。将层级节点从Rig层级(Rig Hierarchy)面板拖到图表中,选择所需的引用类型,即可引用该节点。

2023-05-08 18:04:54 252

原创 光照模型相关总结

1.环境光模型2.漫反射光模型3.冯氏镜面反射光模型(冯氏光照的镜面部分)4.Blinn-Phong镜面反射光模型(Blinn-Phong的镜面部分)5.各向异性镜面反射模型(Kajiya-Kay模型)6.Marschner毛发渲染模型1.单根毛发微表面模型7.pbr光照模型(基于Cook-Torrance BRDF模型)8.次表面散射。

2023-04-01 19:46:55 102

原创 unity的软体系统(布料系统)相关

unity布料系统的插件目前比较出名的有两个,一个是Obi Cloth,另一个是magica Cloth。看了各自的介绍。发现Obi cloth是基于多线程的加速,Magica Cloth是基于jobs和burst的加速。感觉magica cloth技术栈更强一些,旋转了magica cloth作为我们使用的插件。

2022-11-23 16:14:01 2207

原创 物理系统碰撞相关原理及算法

物理碰撞

2022-11-01 16:37:12 1785

原创 3d模型面部自动绑定插件及算法相关研究

面部骨骼自动绑定相关技术分析和市面相关插件简介

2022-10-14 14:44:50 1672

原创 unity优化

unity优化相关

2022-09-13 21:25:36 1111

原创 软光栅流程

软光栅流程图

2022-09-06 20:34:51 110

原创 unity包体优化小计

unity包体相关

2022-08-10 18:33:19 734

原创 3dmax工具开发

3dmax工具开发的一些总结

2022-08-02 16:45:24 3685 2

原创 unity包体相关的加密解密操作

unity加密解密方案介绍

2022-08-02 13:42:43 4420

原创 游戏帧同步

主要记录一下之前做帧同步游戏的一些心得和预想1.浮点数转定点数

2022-07-15 19:52:10 1606

原创 snapdragon profiler 介绍

gpu优化,snapdragon profiler

2022-06-14 20:17:33 2292

原创 ILRuntime +FlatBuffer篇

ILRuntime + FlatBuffer

2022-06-02 17:37:46 196

原创 Ugui 的draw call和网格重建

draw call1.普通ui组件的draw call合并通过测试可以看出,ugui的dc合并主要是以矩形相交算法来动态计算合并规则,相比于Ngui的根据深度相邻对比来说,计算性能会稍差一些,但是便利性则会强很多。(但是ui的性能再差能差到哪里去呢?)2. mask会造成打断dc合并3.uiParticleSystem等组件的使用4.字体的相交处理(从第一条拎出来?)网格重建1.原理为了最小dc而不断的进行网格重建2. 触发网格重建的操作ui graphics component的ena

2022-05-17 20:37:33 230

原创 lua热更新介绍

1.原理篇: lua通过内置的虚拟机跟c#的接口进去交互lua虚拟器使用c写的,使用虚拟机解释lua代码不需要可执行内存的权限,所以可以热更新c#的jit需要可执行内存权限,将il代码解释为机器码执行,所以不能热更新lua与c#交互可通过反射调用c#的方法,但是效率较低,所以有了wrap文件,将c#的方法与lua的调用接口绑定,不使用反射就可以调用(这一点和ilruntime类似)2.使用篇。1) lua面向对象__index(设置metatable和查找)先查找原始table,再查找meta

2022-05-15 21:17:22 1307

原创 unity AssetBundle打包

1.打包流程2.读取流程1)mainfest文件unity所有的资源引用关系都在mainfest文件内2)依赖关系先加载所有的依赖对象,再加载对应的对象,最后实例化对象3)引用计数器引用计数器处理4)加载进度条基础的对象loading progress和多个对象的loading progress处理3.卸载流程assetBundle.unload(false) 仅卸载AssetBundle(包头和对应的引用关系)assetBundle.unload(true) 同时卸载引用的

2022-05-07 18:38:48 1508

原创 ilruntime介绍

1.原理篇 ILRuntime借助Mono.Cecil库来读取DLL的PE信息,以及当中类型的所有信息,最终得到方法的IL汇编码,然后通过内置的IL解译执行虚拟机来执行DLL中的代码。2.常见问题1) 跨域继承问题:可用跨越继承来热更主域代码 跨域继承时需生产对应的adapter,且adapter代码可能会有问题,需手动修复。

2022-05-06 17:54:24 1493

原创 VRM模型介绍

VRM模型介绍vrm模型简单介绍a license设置b 人脸操作c 材质相关d 视线控制e 物理骨骼f 第一人称视角vrm模型简单介绍此处只介绍一些用途和基本原理,不涉及具体操作官方链接: linkvr model简写a license设置可在模型内设置创作者,并为其分配一系列权限,如可编辑,可上传,可18+等b 人脸操作1.选择面部表情2.通过声音同步嘴型3.眨眼4.面部捕捉5.blendshap(支持blendshap分组管理)c 材质相关1.支持toon2.支持p

2022-05-06 11:43:55 9112

原创 c#设计模式之策略模式

策略模式由多个封装在一个称为Context的驱动器类里的相关算法组成。客户端程序可以从这些不同的算法里选择一个,或者在某些情况下,由Context替你选择一个最好的算法,策略模式的意图是使这些算法可交换,并提供一种方法来选择最合适的算法http://www.cnblogs.com/promise-7/articles/2524357.html策略模式跟工厂模式很像,都是交由客户端来根据

2016-11-16 19:51:08 150

原创 c#设计模式之装饰模式

定义: 装饰者模式以对客户透明的方式动态地给一个对象附加上更多的责任,装饰者模式相比生成子类可以更灵活地增加功能。装饰模式适用的是那些需要给产品动态的添加组件的场景。这时采用继承的方法来解决就会需要生成大约2n的n次方的继承类,也叫做子类爆炸。采用装饰模式之后则需要n个类便可以解决。装饰模式中的各个角色:抽象构件(Phone)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接受附

2016-11-09 10:22:19 2207

原创 c#设计模式之观察者模式

观察者模式,顾名思义,当一个目标发生变化时通知给他们的观察者们。最直接的方式就是将目标和观察者放在同一个类里面完成这项操作。但这样做会带来耦合度过高的情况。观察者模式的做法是将目标和观察者之间的交互放在基类里面完成。观察者注册在目标的基类事件里面,基类变化时通知观察者的抽象方法,只需要复写观察者的抽象方法即可在目标发生改变时通知观察者。链接http://www.cnblogs.co

2016-11-08 18:08:44 162

原创 c#设计模式之工厂方法模式

工厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化

2016-11-04 18:00:03 167

原创 c#设计模式之简单工厂模式

原理设计模式的作用就是不同作用的代码的区分管理,每一个区块的代码只做好自己的事情。拿人体来举例,大脑是所用活动的控制中枢。分别控制躯体,消化系统,免疫系统,神经系统等。那么首先就需要将各个系统分割开来,在需要运动的时候通知躯体运动,需要消化的时候通知消化系统去消化、等等。再往细分,大脑给躯体发出一个喝水的命令,然后躯体作为四肢,头部,和某些部位的控制系统,再发命令给右手和头部,进行具体的喝水操作。

2016-11-01 20:14:05 226

原创 c#设计模式之简单工厂模式

原理设计模式的作用就是不同作用的代码的区分管理,每一个区块的代码只做好自己的事情。拿人体来举例,大脑是所用活动的控制中枢。分别控制躯体,消化系统,免疫系统,神经系统等。那么首先就需要将各个系统分割开来,在需要运动的时候通知躯体运动,需要消化的时候通知消化系统去消化、等等。再往细分,大脑给躯体发出一个喝水的命令,然后躯体作为四肢,头部,和某些部位的控制系统,再发命令给右手和头部,进行具体的喝水操

2016-10-28 14:15:32 65

原创 线性代数

非齐次线性方程组其中右端的常数项不能全为零。2.齐次线性方程组二.原理,公式和法则克拉默法则设非齐次线性方程组若方程组(1)的系数行列式则方程组(1)有唯一解其中是把系数行列式D中的第j列的元素用方程组右端的常数项代替后所得到的n阶行列式,即定理4.1  如果线性方程组(1)的系数行列式D≠0,

2016-01-13 10:04:33 70

原创 线性代数--齐次/非齐次矩阵,克拉默法则

非齐次线性方程组其中右端的常数项不能全为零。2.齐次线性方程组二.原理,公式和法则克拉默法则设非齐次线性方程组若方程组(1)的系数行列式则方程组(1)有唯一解其中是把系数行列式D中的第j列的元素用方程组右端的常数项代替后所得到的n阶行列式,即定理4.1  如果线性方程组(1)的系数行列式D≠0,

2016-01-13 10:03:52 4484

flatc.exe : flatbuffer的生成二进制类的文件

主要对c#做了处理,导出时去除了可空类型

2022-06-02

unity hub 2.4.5(windows版)

unity hub 2.4.5(windows版)

2022-05-16

cg纹理映射

unity的shaderlab做的纹理映射shader

2015-07-31

空空如也

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