ID3DXMesh转换成TEXTURE或者VertexStream

摘了段SHADERX3D的一断代码,感觉很有用,和大家分享
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: VertexMapCreator.cpp
//
// Turns simple X meshes into vertex map and topology map mesh
//
#include "dxstdafx.h"
#include "VertexMapCreator.h"

extern bool g_softwareVS30;
int VertexMapCreator::HeightOfMap = 0;

HRESULT VertexMapCreator::ConvertXToVertexMap( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                              ID3DXMesh* pMesh,
                                              VertexMapCreator::VMC_CONVERTTYPES type,
                                              IDirect3DTexture9*& vertexMap )
{
    HRESULT hr;
    unsigned int numVertices = pMesh->GetNumVertices();

    unsigned int mapHeight = (numVertices / SIZE_OF_MAP) + 1;

    HeightOfMap = mapHeight;

    V_RETURN( pd3dDevice->CreateTexture( SIZE_OF_MAP, mapHeight, 1,
                                0,
                                D3DFMT_A32B32G32R32F,
                                g_softwareVS30 ? D3DPOOL_SCRATCH : D3DPOOL_MANAGED,
                                &vertexMap, 0 ) );

    D3DLOCKED_RECT lockRect = {0};

    V_RETURN( vertexMap->LockRect( 0, &lockRect, 0, 0 ) );

    void* pVertexData;
    V_RETURN( pMesh->LockVertexBuffer( 0, &pVertexData ) );

    unsigned int uiOffset = 0; // in floats
    unsigned int uiSize = 0; // in bytes

    switch( type )
    {
    case VC_POSITION:
        uiOffset = 0;
        uiSize = sizeof(float) * 3;
        break;
    case VC_NORMAL:
        uiOffset = 3;
        uiSize = sizeof(float) * 3;
        break;
    case VC_UV:
        uiOffset = 6;
        uiSize = sizeof(float) * 2;
        break;
    }

    const float* srcData = (float*) pVertexData;
    float* dstData = (float*) lockRect.pBits;
    float* dstTmp = dstData;

    int uiVerticesleft = numVertices;

    for( unsigned int y = 0; y < mapHeight; ++y )
    {    

        dstData = dstTmp + y * (lockRect.Pitch / sizeof(float));
        unsigned int mapWidth = min( uiVerticesleft, SIZE_OF_MAP );

        for( unsigned int x = 0; x < mapWidth; ++x )
        {
            memcpy( dstData, srcData + uiOffset, uiSize );
            dstData += 4;
            srcData += pMesh->GetNumBytesPerVertex() / sizeof(float);
            --uiVerticesleft;
        }
    }

    V_RETURN( pMesh->UnlockVertexBuffer() );

    V_RETURN( vertexMap->UnlockRect( 0 ) );

    return S_OK;
}

// extracts data from an X mesh index buffer in a vertex stream
HRESULT VertexMapCreator::ConvertXIndexToVertexStream(    IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                                ID3DXMesh* pMesh,
                                                IDirect3DVertexBuffer9*& vertexStream )
{
    HRESULT hr;

    const unsigned int numFaces = pMesh->GetNumFaces();

    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( numFaces * sizeof(WORD) * 4,
                                    (g_softwareVS30 ? D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING : 0) | D3DUSAGE_WRITEONLY,
                                    0,
                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                    &vertexStream,
                                    0 ) );
    void* dstVData;
    V_RETURN( vertexStream->Lock( 0, 0, &dstVData, 0 ) );

    void* srcVData;
    V_RETURN( pMesh->LockIndexBuffer( 0, &srcVData ) );

    WORD* dstData = (WORD*) dstVData;
    WORD* srcData = (WORD*) srcVData;
    for( unsigned int i = 0;i < numFaces;++i )
    {
        dstData[0] = srcData[0];
        dstData[1] = srcData[1];
        dstData[2] = srcData[2];
        dstData[3] = 0; // PADD word not used

        srcData += 3;
        dstData += 4;
    }

    V_RETURN( pMesh->UnlockIndexBuffer() );
    V_RETURN( vertexStream->Unlock() );

    return S_OK;
}

HRESULT VertexMapCreator::Create123VertexStream(    IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                                    IDirect3DVertexBuffer9*& vertexStream )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3  * sizeof(float),
                                    (g_softwareVS30 ? D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING : 0) | D3DUSAGE_WRITEONLY,
                                    0,
                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                    &vertexStream,
                                    0 ) );
    void* dstVData;
    V_RETURN( vertexStream->Lock( 0, 0, &dstVData, 0 ) );

    float* dstData = (float*) dstVData;
    dstData[0] = 0.f;
    dstData[1] = 1.f;
    dstData[2] = 2.f;


    V_RETURN( vertexStream->Unlock() );

    return S_OK;
}

HRESULT VertexMapCreator::Create123IndexStream(    IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                                IDirect3DIndexBuffer9*& indexStream )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 3  * sizeof(WORD),
                                    (g_softwareVS30 ? D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING : 0) | D3DUSAGE_WRITEONLY,
                                    D3DFMT_INDEX16,
                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                    &indexStream,
                                    0 ) );
    void* dstVData;
    V_RETURN( indexStream->Lock( 0, 0, &dstVData, 0 ) );

    WORD* dstData = (WORD*) dstVData;
    dstData[0] = 0;
    dstData[1] = 1;
    dstData[2] = 2;


    V_RETURN( indexStream->Unlock() );

    return S_OK;
}
c5.asp?nm=chiyuwang

转载于:https://www.cnblogs.com/chiyuwang/archive/2006/09/07/497941.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值