VBO:顶点缓冲,也就是说把顶点的存储在 显卡中开辟内存,提高传递的效率。也可以说叫顶点坐标的 缓冲区。
//创建vbo
glGenBuffers(1,&_vbo);
//绑定vbo
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vbo);
//copy数据到显存
//
// GL_STREAM_DRAW 不经常变化
//GL_STATIC_DRAW 常量
//GL_DYNAMIC_DRAW 经常变化
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertexs),vertexs,GL_STATIC_DRAW);
//修改部分数据
//glBufferSubData()
//绑定完之后 恢复状态
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
使用:
//使用绑定的vbo
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vbo);
//绘制过程
//关闭vbo
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
IBO:索引缓冲,按照索引进行连接,提高效率。按照索引去
画 图形。
创建
glGenBuffers(1,&_indexbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,_indexbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indexBuf),indexBuf,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
使用
//开启
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,_indexbo);
//绘制 使用 glDrawElements进行索引绘制
//关闭
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
FBO:帧缓存,将我们需要绘制的物体,会知道纹理上,最后在把纹理绘制一遍。这也叫离屏渲染。
FBO创建/开始使用/结束使用
virtual void beginFBO(unsigned FBOID,unsigned textureId)
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,FBOID);
//把数据渲染到纹理 的0级上
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,textureId,0);
}
virtual void endFBO(unsigned FBOID,unsigned textureId)
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
}
virtual std::pair(unsigned,unsigned) createFBO(int width ,int height)
{
std::pair(unsigned,unsigned) buf;
//unsigned FBOID;
//unsigned RBOID;
//生产1个帧buffer
glGenFramebuffers(1,&buf.first);
//绑定framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,buf.first);
//产生render buffer
glGenRenderbuffers(1,&buf.second);
//绑定render buffer
glBindFramebuffer(GL_RENDERBUFFER,buf.second);
//指明缓冲区存储内容
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16,width,height);
//关闭render buffer
glBindFramebuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
//关联
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,buf.second);
//关闭frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
return buf;
}
使用的伪代码
createFBO();
onrender
{
beginFBO();
{
//所有的绘制都 绘制到了纹理上
}
endFBO();
shader.bgein();
//画FBO纹理
shader.end();
}