OpenGL ES 3.0 开发(四):VBO、EBO 和 VAO

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VBO 和 EBO

VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼

OpenGLES2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存。

但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销。

OpenGLES3.0 VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。 VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以提升渲染性能,降低内存带宽和功耗

OpenGLES3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。GL_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓存区对象用于保存图元索引

VBO(EBO)的创建和更新。

// 创建 2 个 VBO(EBO 实际上跟 VBO 一样,只是按
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