OpenGL绘制简单的参数曲线(二)——三次Bezier曲线

  今天我们来介绍三次Bezier曲线,这曲线网上资料非常多,我这里只是简单介绍下原理。

  在二维空间中(三维也类似),给定n+1个点P0P1、... 、Pn。参数tn次的Bezier曲线是:

图1

  我们根据上面式子可以推出一次、二次、三次贝塞尔曲线,下面是一次贝塞尔曲线:

 

图2

  下面是二次贝塞尔曲线,表示的是从P0P1线段取Q0P1P2线段取Q1,每一个Q0Q1都是曲线的切向量:

图3

  下面是三次贝塞尔曲线,表示的是从P0P1线段取Q0P1P2线段取Q1P2P3线段取Q2,再从Q0Q1R0Q1Q2R1,每一个R0R1都是曲线的切向量:

 

图4

  这样就给出了公式,下面贴出三次Beizer曲线的代码,同样可以手动调节参数,大家参考一下。

 

#include <math.h>
#include <gl/glut.h>
#include <iostream>
using namespace std;
  
int xCoord[4], yCoord[4];
int num = 0;
 
bool finishBeizer = false;
bool mouseLeftDown = false;
bool mouseRightDown = false;
 
/*计算Bezier曲线*/
void Bezier(int n)
{
    float f1, f2, f3, f4;
    float deltaT = 1.0 / n;
    float T;
  
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for (int i = 0; i <= n; i++) {
  
        T = i * deltaT;
  
        f1 = (1-T) *(1- T) * (1-T);
        f2 = 3 * T * (1-T) * (1- T);
        f3 = 3 * T * T * (1-T);
        f4 = T * T * T;
  
        glVertex2f( f1*xCoord[0] + f2*xCoord[1] + f3*xCoord[2] + f4*xCoord[3],
            f1*yCoord[0] + f2*yCoord[1] + f3*yCoord[2] + f4*yCoord[3]);
    }
    glEnd();
}
  
/*用鼠标进行绘制,完成后可改变控制点,拖动即可*/
void display(){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  
    glLineWidth(1.5);
    glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for (int i = 0; i < num; i++)
        glVertex3f (xCoord[i], yCoord[i], 0.0);
    glEnd();
  
    glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
    if (num == 4)
        Bezier(20);
	
	glPointSize(10.0f);
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2f(xCoord[0], yCoord[0]);
	glVertex2f(xCoord[1], yCoord[1]);
	glVertex2f(xCoord[2], yCoord[2]);
	glVertex2f(xCoord[3], yCoord[3]);
	glEnd(); 

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}
  
void init()
{
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
}
  
void myReshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0.0, (GLsizei)w, (GLsizei)h, 0.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}
  
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    if (!finishBeizer)
    {
        if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
        {
            xCoord[num] = x;
            yCoord[num] = y;
            num++;
 
            if (num == 4)
                finishBeizer = true;
 
            glutPostRedisplay();
        }
    }
    else
    {
        if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
        {
            mouseLeftDown = true;
        }
 
        if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP)
        {
            mouseLeftDown = false;
        }
 
        if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
        {
            mouseRightDown = true;
        }
 
        if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_UP)
        {
            mouseRightDown = false;
        }
    }
}
 
double distance(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
	return sqrt((x1-x2) * (x1 -x2) + (y1-y2) * (y1-y2));
}

void motion(int x, int y)
{
    if (mouseLeftDown)
    {
		if (distance(xCoord[1], yCoord[1], x, y) < 20)
		{
			xCoord[1] = x;
			yCoord[1] = y;
		}

		if (distance(xCoord[2], yCoord[2], x, y) < 20)
		{
			xCoord[2] = x;
			yCoord[2] = y;
		}
    }
 
 
    glutPostRedisplay();
}
  
int  main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB );
    glutInitWindowSize (450, 450);
    glutInitWindowPosition (200, 200);
    glutCreateWindow ("hello");
    init ();
  
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(myReshape);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutMotionFunc(motion);
  
    glutMainLoop();
    return 0;
}

  

转载于:https://www.cnblogs.com/caster99/p/4743637.html

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要使用OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶,可以按照以下步骤进行: 1. 定义Bezier曲线的控制点,一般需要四个点来定义一个曲线段。 2. 使用OpenGL的顶点缓冲对象(VBO)将Bezier曲线的控制点数据存储到显存中。 3. 定义花瓶的材质属性,例如表面颜色、反射率等。 4. 使用OpenGL的着色器程序(Shader)进行渲染,可以通过编写顶点着色器和片元着色器来控制花瓶的渲染效果。 5. 在OpenGL的渲染循环中,使用glDrawArrays或glDrawElements命令来将Bezier曲线渲染到屏幕上。 以下是一个简单OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶的代码示例: ```c++ // 定义Bezier曲线的控制点 GLfloat controlPoints[] = { // 花瓶底部曲线 -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, // 花瓶侧面曲线 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.0f, -0.25f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, }; // 计算Bezier曲线上的点 glm::vec3 calculateBezierPoint(GLfloat t, glm::vec3 p0, glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3) { GLfloat u = 1.0f - t; GLfloat tt = t * t; GLfloat uu = u * u; GLfloat uuu = uu * u; GLfloat ttt = tt * t; glm::vec3 p = uuu * p0; p += 3.0f * uu * t * p1; p += 3.0f * u * tt * p2; p += ttt * p3; return p; } // 定义顶点着色器代码 const char* vertexShaderCode = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 bezierPoint; layout (location = 1) in vec3 aColor; out vec3 vertexColor; void main() { gl_Position = vec4(bezierPoint, 1.0); vertexColor = aColor; } )"; // 定义片元着色器代码 const char* fragmentShaderCode = R"( #version 330 core in vec3 vertexColor; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(vertexColor, 1.0); } )"; int main() { // 初始化OpenGL窗口和上下文 // 创建和绑定VBO GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(controlPoints), controlPoints, GL_STATIC_DRAW); // 定义顶点着色器和片元着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序进行渲染 glUseProgram(shaderProgram); // 获取顶点位置和颜色属性 GLint bezierPointAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "bezierPoint"); glVertexAttribPointer(bezierPointAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(bezierPointAttrib); GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aColor"); glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors); glEnableVertexAttribArray(colorAttrib); // 开始渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制花瓶 for (int i = 0; i < 2; i++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (GLfloat t = 0.0f; t <= 1.0f; t += 0.01f) { glm::vec3 p0 = glm::vec3(controlPoints[i * 4], controlPoints[i * 4 + 1], controlPoints[i * 4 + 2]); glm::vec3 p1 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 1 * 3], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 2]); glm::vec3 p2 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 2 * 3], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 2]); glm::vec3 p3 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 3 * 3], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 2]); glm::vec3 curvePoint = calculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(curvePoint.x, curvePoint.y, curvePoint.z); } glEnd(); } glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理资源 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(shaderProgram); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0; } ```
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