[Shader]Unity裁剪四方形Image为圆形

<1>新建材质球和shader,shader请在官方下载内置shader(UI)

     效果:

     思路:

              裁剪成圆,那就剔除大于圆半径的像素,很鸡儿简单

    代码:

             定义圆形半径 _Radius("半径",Range(0-0.5))=0.5

             frag片元处理

                   float2 nor = float2(0.5,0.5)-uv;//圆心在0.5,0.5

                   if(length(nor)>_Radius)//计算圆心到UV坐标的距离 大于半径剔除

                         col.a = 0;

                   clip(col.a-0.01);//剔除alpha小于0

源码:

      

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "Tang/imgCut"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15

        //my member
        _Radius("圆半径",Range(0,0.5)) = 0.3

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

        SubShader
    {
        Tags
    {
        "Queue" = "Transparent"
        "IgnoreProjector" = "True"
        "RenderType" = "Transparent"
        "PreviewType" = "Plane"
        "CanUseSpriteAtlas" = "True"
    }

        Stencil
    {
        Ref[_Stencil]
        Comp[_StencilComp]
        Pass[_StencilOp]
        ReadMask[_StencilReadMask]
        WriteMask[_StencilWriteMask]
    }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest[unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask[_ColorMask]

        Pass
    {
        Name "Default"
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma target 2.0

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "UnityUI.cginc"

        #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
        #define PI 3.1415926

        struct appdata_t
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 color : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
        UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    };

    struct v2f
    {
        float4 vertex : SV_POSITION;
        fixed4 color : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
        float4 worldPosition : TEXCOORD1;
        UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    };

    fixed4 _Color;
    fixed4 _TextureSampleAdd;
    float4 _ClipRect;
    float _Radius;

    v2f vert(appdata_t IN)
    {
        v2f OUT;
        UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
        UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
        OUT.worldPosition = IN.vertex;
        OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

        OUT.texcoord = IN.texcoord;

        OUT.color = IN.color * _Color;
        return OUT;
    }

    sampler2D _MainTex;

    fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
    {
float2 uv = IN.texcoord.xy;
        float4 col = IN.color;

        float2 nor =float2(0.5,0.5)-uv;
        if (length(nor)>_Radius)
            col.a = 0;
        
clip(col.w-0.01);
        half4 color = (tex2D(_MainTex,uv) + _TextureSampleAdd) * col;
        color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);

#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
         clip(color.a - 0.001);
#endif

         return color;
     }
         ENDCG
     }
    }
}

              

转载于:https://www.cnblogs.com/cocotang/p/7308411.html

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### 回答1: 三维物体裁剪 shader 是一种在Unity引擎中使用的渲染技术。它用于在渲染对象时将超出指定区域的部分进行裁剪,只保留目标区域的可见部分进行渲染。三维物体裁剪对于提高渲染性能和减少不必要的计算是非常重要的。 在Unity中,三维物体裁剪 shader 主要通过在渲染流水线的不同阶段中进行操作来实现。它需要将物体的顶点数据传入 shader 中进行处理,并根据裁剪区域的定义来判断是否需要丢弃某些顶点或面。裁剪的结果会影响到后续的几何计算和光栅化过程,从而只渲染裁剪区域内的可见部分。 在编写三维物体裁剪 shader 时,需要定义裁剪区域的边界条件,通常是一个包围盒或一个几何体,来限制渲染的范围。裁剪 shader 还可以根据需要选择采用不同的裁剪算法,例如平面裁剪、多边形裁剪等,以满足场景需求。 另外,为了提高裁剪性能,可以使用一些优化技术,如视锥剔除 (frustum culling)、遮挡剔除 (occlusion culling) 等来减少不必要的渲染计算。这些技术可以在场景中动态地判断物体是否在视野范围内,并且不在则直接剔除,节省渲染资源。 总之,三维物体裁剪 shader 是一项重要的技术,它通过裁剪不可见部分,提高渲染性能,并且可以根据需求来定义裁剪区域和算法,为游戏和应用程序的渲染过程带来更好的效果和性能。 ### 回答2: 三维物体裁剪是指在计算机图形学中,通过某种算法将三维物体在渲染过程中裁剪适合显示的部分。使用裁剪shader可以实现这一过程。在Unity引擎中,我们可以使用裁剪shader处理在渲染管线中对物体进行裁剪操作。 裁剪shader在渲染过程的不同阶段被调用,其中最常见的是在顶点着色器和片段着色器中。在顶点着色器中,我们可以根据物体的位置,将超出视锥体的顶点进行裁剪,从而减少不需要渲染的部分。这样可以大大提高渲染效率。 在片段着色器中,我们可以使用裁剪算法的结果来决定是否绘制当前片段。例如,在使用手绘效果的时候,我们可以将线条渲染在物体的表面上,并通过裁剪算法来决定需要渲染的线条。 裁剪shader可以使用多种裁剪算法,如视锥体裁剪、平面裁剪、正交裁剪等。每种算法都有其独特的优缺点,可以根据需求选择合适的算法。裁剪shader还可以根据物体的位置、大小和旋转等属性,对物体进行不同的裁剪操作。 总之,裁剪shader在三维物体的渲染过程中起着重要的作用。通过裁剪算法,我们可以将不需要显示的部分裁剪掉,从而提高渲染效率和视觉效果。在Unity中,我们可以通过编写裁剪shader来实现这一功能,从而实现更加灵活和高效的渲染。 ### 回答3: 三维物体裁剪是指在计算机图形学中,通过特定的算法和技术对三维物体进行可视化处理,将其在屏幕上显示出来。而裁剪(shader)是指在计算机图形学中,使用着色器(Shader)对三维物体进行剪裁操作,以提高渲染效率和视觉效果。 在Unity中,三维物体裁剪通常通过使用着色器来实现。着色器是一种用于描述渲染效果的代码,Unity使用的是基于HLSL (High-Level Shading Language)的着色器语言。通过编写自定义的裁剪着色器,我们可以实现不同类型的裁剪效果。 在编写三维物体裁剪着色器时,我们通常会使用裁剪平面的概念。裁剪平面是一个虚拟的平面,可以将物体中在平面两侧的部分分别裁剪掉或保留下来。通过在裁剪着色器中添加适当的代码,我们可以根据裁剪平面的位置和法线,对物体进行裁剪操作。 裁剪着色器还可以与其他渲染效果结合使用,例如使用透明度贴图实现透明效果,使用法线贴图实现凹凸效果等。通过合理地组织和调整裁剪着色器的代码,我们可以达到更好的渲染效果和性能。 在使用Unity进行三维物体裁剪时,我们可以借助Unity内置的ShaderGraph工具或编写自定义着色器来实现。ShaderGraph是Unity的一种可视化着色器编辑器,使得裁剪效果的实现更加直观和便捷。 总而言之,使用裁剪着色器可以对三维物体进行裁剪操作,从而提高渲染效率和视觉效果。Unity提供了丰富的工具和编程语言支持,使得裁剪着色器的开发变得更加简单和灵活。

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