directx 9.0 3d游戏开发编程基础_游戏业务2021秋招,游戏研发有话说

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游戏业务2021秋招进行时

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游戏业务2021秋招岗位需求700+,技术类岗位200+,欢迎你投递!

以下技术岗位需求多多,北京、杭州、上海等你来!

【游戏客户端开发工程师】

base城市:上海、杭州、北京

职位描述:

1、负责游戏客户端的功能开发以及维护;

2、解决游戏开发以及线上问题,和QA一起确保上线产品质量;

3、与策划、美术、服务器开发人员保持良好沟通,确保程序功能与需求一致;

4、保证代码质量与运行效率,持续进行项目功能优化与代码调优。

职位要求:

1、2021届获得大学本科及以上学历,计算机、数学等相关专业;

2、熟练掌握C++、C#、Java中的一种或者多种,熟悉Lua优先,有良好的编程习惯;

3、基础扎实,熟练掌握算法、数据结构、操作系统、数据库、网络等相关知识,熟悉面对对象编程,具备合理运用设计模式的能力;

4、有较强的学习能力,能够熟练阅读英文技术文档。

以下是加分项:

1、热爱:热爱游戏,体验过大量且多种类型游戏,对游戏制作拥有极大热情;

2、技术:熟悉Unity3D或者Unreal Engine 4的优先,熟悉OpenGL、DirectX、Metal或Vulkan等技术的优先,熟悉移动端开发经验者优先;

3、奖项:在技术或游戏开发比赛中斩获过奖项;

4、积累:有自己的博客、作品、开源项目,或有游戏公司实习经验。

【游戏服务开发工程师】

base城市:上海、杭州、北京

职位描述:

1、负责游戏服务器的功能开发以及维护;

2、解决游戏开发以及线上问题,能够与运维沟通,保持游戏服务器稳定;

3、与策划、客户端开发人员保持良好沟通,确保程序功能与需求一致;

4、保证代码质量与运行效率,持续进行项目功能优化与代码调优。

职位要求:

1、2021届获得本科及以上学历,计算机、数学等相关专业;

2、熟练掌握Java、Go、C++中的一种或者多种,有良好的编程习惯;

3、基础扎实,熟练掌握算法,数据结构相关知识,熟悉面对对象编程,具备合理运用设计模式的能力;

4、熟悉网络通讯协议的原理和使用方式,对多线程开发以及线程安全有较深的理解;

5、熟悉MySQL、MongoDB、Redis中的一种或者多种;

6、有较强的学习能力,能够熟练阅读英文技术文档。

以下是加分项:

1、热爱:热爱游戏,体验过大量且多种类型游戏,对游戏制作拥有极大热情;

2、技术:有在Linux环境下进行开发经验的优先,对分布式服务的实现有了解的优先;

3、奖项:在技术或游戏开发比赛中斩获过奖项;

4、积累:有自己的博客、作品、开源项目,或有游戏公司实习经验。

【游戏引擎开发工程师】

base城市:上海、杭州、北京

职位描述:
1、参与引擎和游戏基础组件和工具的研发;

2、帮助项目组解决引擎,组件和工具问题;

3、帮助项目组研究解决方案,优化性能问题。

职位要求:

1、2021届获得本科及以上学历,计算机软件、数学等相关专业;

2、至少熟练掌握一⻔计算机语言;

3、计算机基础素养优秀,熟悉语言,数据结构,操作系统,计算机网络等;

4、熟悉Unity或Unreal引擎,熟悉计算机图形学,熟悉Shader开发;

5、有较强的学习能力,能够熟练阅读英文技术文档,具有较强的分析与解决问题能力。

以下是加分项:

1、热爱:热爱游戏,体验过大量且多种类型游戏,对游戏制作拥有极大热情;

2、技术:熟悉OpenGL、DirectX、Metal或Vulkan等技术的优先,熟悉移动端开发经验者优先;

3、奖项:在技术或游戏开发比赛中斩获过奖项;

4、积累:有自己的博客、作品、开源项目,或有游戏公司实习经验。

字节跳动游戏业务专注于移动游戏的研发与发行,致力于为全球玩家带来有趣和激动人心的游戏体验。

同时,我们将和抖音、头条、西瓜等内容平台密切合作,构筑全球化的游戏社区。

在这里你将有机会和来自全球不同国家和地区的同事并肩战斗,和业界的顶尖高手交流学习,亲历一个游戏从创意到上线的全过程

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目录: 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3D空间中的向量 向量相等 计算向量的长度 向量的规范化 向量加法 向量减法 数乘 点积 叉积 矩阵 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 矩阵乘法 单位矩阵 逆矩阵 矩阵的转置 D3DX矩阵 基本变换 平移矩阵 旋转矩阵 比例变换矩阵 几何变换的组合 向量变换的一些函数 平面(选读) D3DXPLANE 点和平面的空间关系 平面的创建 平面的规范化 平面的变换 平面中到某一点的最近点 射线(选读) 射线 射线与平面的相交 小结    第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 1.1 Direct3D概述 1.1.1 REF设备 1.1.2 D3DDEVTYPE 1.2 COM(组件对象模型) 1.3 预备知识 1.3.1 表面 1.3.2 多重采样 1.3.3 像素格式 1.3.4 内存池 1.3.5 交换链和页面置换 1.3.6 深度缓存 1.3.7 顶点运算 1.3.8 设备性能 1.4 Direct3D的初始化 1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 1.4.2 校验硬件顶点运算 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构 1.4.4 创建IDirect3DDevice9 接口 1.5 例程:Direct3D的初始化 1.5.1 d3dUtility.h/cpp 1.5.2 例程框架 1.5.3 例程:D3D初始化 1.6 小结 第2章 绘制流水线 2.1 模型表示 2.1.1 顶点格式 2.1.2 三角形单元 2.1.3 索引 2.2 虚拟摄像机 2.3 绘制流水线 2.3.1 局部坐标系 2.3.2 世界坐标系 2.3.3 观察坐标系 2.3.4 背面消隐 2.3.5 光照 2.3.6 裁剪 2.3.7 投影 2.3.8 视口变换 2.3.9 光栅化 2.4 小结 第3章 Direct3D中的绘制 3.1 顶点缓存与索引缓存 3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 3.1.2 访问缓存内容 3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息 3.2 绘制状态 3.3 绘制的准备工作 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 3.4.3 Begin/End Scene 3.5 D3DX几何体 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 3.7 小结 第4章 颜色 4.1 颜色表示 4.2 顶点颜色 4.3 着色 4.4 例程:具有颜色的三角形 4.5 小结 第5章 光照 5.1 光照的组成 5.2 材质 5.3 顶点法线 5.4 光源 5.5 例程:光照 5.6 一些附加例程 5.7 小结 第6章 纹理映射 6.1 纹理坐标 6.2 创建并启用纹理 6.3 纹理过滤器 6.4 多级渐进纹理 6.4.1 多级渐进纹理过滤器 6.4.2 使用多级渐进纹理 6.5 寻址模式 6.6 例程:纹理四边形 6.7 小结 第7章 融合技术 7.1 融合方程 7.2 融合因子 7.3 透明度 7.3.1 Alpha通道 7.3.2 指定Alpha来源 7.4 用DirectX Texture Tool 创建Alpha通道 7.5 例程:透明效果 7.6 小结 第8章 模板 8.1 模板缓存的使用 8.1.1 模板缓存格式的查询 8.1.2 模板测试 8.1.3 模板测试的控制 8.1.4 模板缓存的更新 8.1.5 模板写掩码 8.2 例程:镜面效果 8.2.1 成像中的数学问题 8.2.2 镜面效果实现概述 8.2.3 代码解析 8.3 例程:Planer Shadows 8.3.1 平行光阴影 8.3.2 点光源产生的阴影 8.3.3 阴影矩阵 8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 8.3.5 代码解析 8.4 小结 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体 9.1 ID3DXFont接口 9.1.1 创建一个ID3DXFont 接口对象 9.1.2 绘制文本 9.1.3 计算每秒绘制的帧数 9.2 CD3DFont 9.2.1 创建CD3DFont类的实例 9.2.2 绘制文本 9.2.3 清理 9.3 D3DXCreateText函数 9.4 小结 第10章 网格(一) 10.1 几何信息 10.2 子集和属性缓存 10.3 绘制 10.4 网格优化 10.5 属性表 10.6 邻接信息 10.7 克隆 10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 10.9 例程:网格的创建与绘制 10.10 小结 第11章 网格(二) 11.1 ID3DXBuffer 11.2 XFile 11.2.1 加载XFile文件 11.2.2 XFile材质 11.2.3 例程:XFile 11.2.4 生成顶点法线 11.3 渐进网格 11.3.1 生成渐进网格 11.3.2 顶点属性权值 11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 11.3.4 例程:Progressive Mesh 11.4 外接体 11.4.1 一些新的特殊常量 11.4.2 外接体的类型 11.4.3 例程:Bounding Volumes 11.5 小结 第12章 设计一个灵活的Camera类 12.1 Camera类的设计 12.2 实现细节 12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵, View Matrix)的计算 12.2.2 绕任意轴的旋转 12.2.3 俯仰、偏航和滚动 12.2.4 行走、扫视和升降 12.3 例程:Camera 12.4 小结 第13章 地形绘制基础 13.1 高度图 13.1.1 创建高度图 13.1.2 加载RAW文件 13.1.3 访问和修改高度图 13.2 创建地形几何信息 13.2.1 顶点的计算 13.2.2 索引的计算 13.3 纹理映射 13.4 光照 13.4.1 概述 13.4.2 坐标方格的明暗度计算 13.4.3 对地形进行着色 13.5 在地形中“行走” 13.6 例程:Terrain 13.7 一些改进 13.8 小结 第14章 粒子系统 14.1 粒子和点精灵 14.1.1 结构格式 14.1.2 点精灵的绘制状态 14.1.3 粒子及其属性 14.2 粒子系统的组成 14.2.1 绘制一个粒子系统 14.2.2 随机性 14.3 具体的粒子系统 14.3.1 例程:Snow System 14.3.2 例程:Firework 14.3.3 例程:Particle Gun 14.4 小结 第15章 拾取 15.1 屏幕到投影窗口的变换 15.2 拾取射线的计算 15.3 对射线进行变换 15.4 射线/物体相交判定 15.5 例程:Picking 15.6 小结

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