美国计算机科学教师协会,美国计算机科学奥林匹克ACSL

简介

美国计算机科学奥林匹克起源于美国硅谷,拥有40 年的历史,是美国历史悠久的中小学生计算机编程赛事之一。该比赛同时获得了美国国家中学校长联盟NASSP 与美国计算机科学教师协会的官方认证和推荐,同时获得了如谷歌、Adobe、No Starch Press、O'Reilly Media、Pearson、Pragmatic Bookshelf、and Wolfram 等著名高科技和教育企业的支持。随着各国日益重视编程教育,每年来自美国、加拿大、欧洲、非洲和亚洲的众多中小学生都踊跃参加到该竞赛中。

2018 年,美国计算机科学奥林匹克正式授权ASDAN 中国办公室(阿思丹学院)成为中国区的承办单位,希望为更多热爱编程的同学提供一个学习和交流计算机科学的国际舞台。2019 - 2020 年,来自全国322所国际学校和重点高中的编程爱好者参与了该活动。(备注:“American Computer Science League”原名“美国计算机科学联赛/ACSL”,根据教育部办公厅《关于面向中小学生的全国性竞赛活动管理办法(试行)》的通知以及教育主管部门的要求,现改名为“美国计算机科学奥林匹克/ACSL”。该学术挑战活动不与任何中国的大学、中学或小学升学加分活动挂钩,仅定位为针对中小学数学爱好者的课外兴趣活动。)

适合学员

有基础的高中生

考试时间

报名截止时间:2020 年 12 月 5 日

第一轮:2020年12月19日,下午14:00-16:40

第二轮:2021年2月20日,下午14:00-16:40

第三轮:2021年3月21日,下午14:00-16:40

第二轮:2021年4月25日,上午10:00-12:40

全明星赛:2021年8月22日

考试形式

简答题:不同组别的时间限制不同,答题不能使用计算器。答对一题记1分,最多5分。

编程题:参赛者需要在拿到题目之后的72个小时内完成编程。ACSL会发给指导老师5组测试数据,指导老师在输入官方给出的input之后,如果程序能跑出正确答案,则每一个正确答案记1分,最多5分。如果程序出现死循环则不得分。所以,一个参赛者的最高个人得分是10分(简答题5+编程题5)。

考试内容

boolean logic、图论、二进制运算,sample input and output等。

考试难度

★★★★

最佳准备时间3个月以及以上。

奖项设置

每个难度级别单独评奖个人奖项:

个人卓越奖:四轮比赛全部获得满分

个人高分奖:个人赛积分排名前20% 的个人

团队综合奖:金奖:团队积分排名前10% 的团队

银奖:团队积分排名前25% 的团队

铜奖:团队积分排名前35% 的团队

赛区优秀奖:各赛区(全国奖除外)前20%

(注:团队成员要获得最终团队奖项,则最多缺考一轮。获奖团队可获邀参加全明星总决赛,角逐全球奖项)

注意事项

组别由学校的指导老师决定。ACSL一共有5个组别:

Senior Division:面向有一定编程基础的高中生,特别是正在上或者已经上过AP计算机科学的学生。Intermediate Division:面向编程基础较浅的初中和高中生。

Junior Division:面向之前没有编程基础的初中生。Junior Division,Intermediate Division和Senior Division需要在30分钟内完成简答题试卷。

Classroom Division:面向任何年级的学生,只有简答题,需要在50分钟内完成。

Elementary Division:小学组,面向3-6年级学生。只有简答题。

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Given the grid below for the game of ACSL Patolli, utilize the following rules to play the game. All rules must be applied in the sequential order listed. 1 . There are 2 players. Each player has 3 markers. 2. The markers move according to the roll of a die (1 – 6). 3. Markers move in numerical order around the grid. 4. If, on a die roll, a marker lands on an occupied location, then that marker loses its turn and remains at its previous location. 5. A marker can jump over another marker on its way to finish its move. 6. A marker finishes its way around the grid when it lands on location 52. It is then removed from the board. A move can’t take a marker beyond location 52. If it does, the marker remains at its previous location. 7. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a prime number, the marker then moves six locations forward. However, it stops immediately before any occupied location. 8. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a perfect square greater than 4, the marker then moves 6 locations backwards. However, it stops immediately before any occupied location. 9. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is neither a prime number nor a perfect square, then determine if the marker made at least one horizontal move followed by at least one vertical move (such as going from 6 to 8, 11 to 13, 26 to 28 … but not 2 to 4 or 30 to 32). In that case, the marker can only land on a location on its path that is a multiple of the die roll value even if it moves a smaller distance than the die roll value. However, if all the locations in its path that are multiples are occupied, then the marker does not move from its current location. The rules listed in #7 and #8 do not apply when using #9.
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