Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。

本篇文章的核心api还是:

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了。目前只考虑Android和iOS平台。

区分iOS、Android平台

很简单,只要在上篇文章的QABEditor类中将原来的BuildAssetBundle方法分为BuildAssetBundleiOS和BuildAssetBundleAndroid即可。代码如下所示。
```
public class QABEditor
{
[MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
public static void BuildABiOS()
{
string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);

        QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

        QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);

        AssetDatabase.Refresh ();
    }

    [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
    public static void BuildABAndroid()
    {
        string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);

        QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

        QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);

        AssetDatabase.Refresh ();

    }

}
```
大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

QPath这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir这个API的实现如下所示,就不多说了。
```
///
/// 所有的路径常量都在这里
///
public class QPath
{
///
/// 资源输出的路径
///
public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) {
string retDirPath = null;
switch (platform) {
case RuntimePlatform.Android:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
break;
case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
break;
case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
case RuntimePlatform.WindowsEditor:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
break;
case RuntimePlatform.OSXPlayer:
case RuntimePlatform.OSXEditor:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
break;
}

        return retDirPath;
    }

    /// <summary>
    /// 打包之前的源资源文件
    /// </summary>
    public static string SrcABDir  {
        get {
            return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
        }
    }
}

}
```

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

QIO这个类是用来封装C#的System.IO和一些文件操作相关的API。CreateDirIfNotExists这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,
```
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

///
/// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
///
namespace QFramework {

public class QIO {

    /// <summary>
    /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
    /// </summary>
    public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
    {
        if (!Directory.Exists (dirFullPath)) {
            Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
        }
    }
}

}
```

QABBuilder

QABBuilder只是封装了本文的核心API

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

封装的原因是打AB包成功后,要对AB包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者md5值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下QABBuilder核心实现.
```
public class QABBuilder
{
public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";

    public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
    {
        string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath,  QPlatform.GetPlatformName());

        if (Directory.Exists (outputPath)) {
            Directory.Delete (outputPath,true);
        }
        Directory.CreateDirectory (outputPath);

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);

        GenerateVersionConfig (outputPath);
        if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
            Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
        }
        Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
        FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
        AssetDatabase.Refresh ();
    }
}

}
```

使用方式

按这里

结果看这里(创建了iOS文件夹)

介绍完毕,睡觉了!

欢迎讨论!

附:我的框架地址

转载请注明地址:凉鞋的笔记

微信公众号:liangxiegame

output/writing/unity游戏框架搭建

转载于:https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/Unity-you-xi-kuang-jia-da-jian-shi-er-jian-yiAsset.html

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