OpenGL多重纹理使用与理解(转)

1.glActiveTextureARB的Active不能理解为激活,使发生作用!!!


应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit),即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用于此所选的纹理单元.而glEnable(GL_TEXTURE_2D)才是真正激活纹理单元的调用.

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);  // 选择TEXTURE0为设置目标 
glEnable(GL_TEXTURE_2D);        // 激活TEXTURE0单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 为TEXTURE0单元绑定texture纹理图像
 
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);  // 选择TEXTURE1为设置目标
glDisable(GL_TEXTURE_2D);        // 关闭禁用TEXTURE1单元
 
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, NUM_STRIP_VERTICE); // 由于TEXTURE1单元被关闭,执行此Pass渲染时只有TEXTURE0单元发生了作用。

如果,
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);  // 选择TEXTURE1为设置目标
glEnable(GL_TEXTURE_2D);        // 激活TEXTURE1单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, alphaTex); // 为TEXTURE1单元绑定alphaTex纹理图像
此时由于有2个纹理单元被激活,glDrawArrays调用将Blend两个纹理单元形成最终的画面.

 

2.要设置纹理单元的纹理顶点数组,不能使用glActiveTextureARB,而应该使用glClientActiveTextureARB,如:


glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tp0); 
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

 

3.使用多重纹理一般都必须激活glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,

 

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

 

4.关闭多重纹理:禁用所有非GL_TEXTURE0_ARB层纹理,最后激活GL_TEXTURE0_ARB纹理


glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

5.特别需要小心的是:

既不能在glActiveTextureARB状 态下使用glTexCoordPointer设置当前纹理单元的纹理坐标数组指针,更不能在glClientActiveTextureARB状态下设置 当前纹理单元的非Client属性,即此时调用的 glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);均为无效操作.
glEnableClientState必须进入glClientActiveTextureARB状态后设置才对纹理单元有效,在外部所作设置修改不了纹理单元的设置.

Reference:
http://tfpsly.planet-d.net/english/3d/multitexturing.html

转载于:https://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/02/27/4880348.html

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