创建顶点缓冲
创建纹理
步骤:创建一个纹理、绑定、填充、配置。
// 首先创建一个OpenGL纹理
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
//将纹理和对应的ID绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//将图片传到OpenGL中,GL_RGB表示颜色由三个分量构成,GL_BGR则说明了颜色在内存中的存储格式。实际上,BMP存储的并不是RGB,而是BGR,因此得把这个告诉OpenGL。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
利用GLFW加载纹理
GLuint loadTGA_glfw(const char * imagepath){
// Create one OpenGL texture
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
// "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, text