OpenGL C++渲染到纹理的步骤(部分)

本文详细介绍了使用OpenGL C++进行渲染到纹理的步骤,包括创建顶点缓冲、加载纹理、创建渲染纹理对象以及如何将CUDA计算结果写入纹理。通过CUDA和OpenGL的互操作,实现了GPU间数据的直接交互,避免了CPU参与的数据传输过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

创建顶点缓冲

创建纹理

步骤:创建一个纹理、绑定、填充、配置。

// 首先创建一个OpenGL纹理
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);

//将纹理和对应的ID绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

//将图片传到OpenGL中,GL_RGB表示颜色由三个分量构成,GL_BGR则说明了颜色在内存中的存储格式。实际上,BMP存储的并不是RGB,而是BGR,因此得把这个告诉OpenGL。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

利用GLFW加载纹理

GLuint loadTGA_glfw(const char * imagepath){
   

    // Create one OpenGL texture
    GLuint textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);

    // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, text
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