游戏UI框架设计(五)
--配置管理与应用
在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到“四两拨千金”的作用。所谓“配置管理”是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替“硬编码”方式。
这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具。该工具可以很方便的对于具备“键值对”特性的配置文件做统一的数据提取处理,特别适合如下应用情形等:
1:“UI预设”/“游戏对象预设”的动态加载。
2:企业级Log 日志系统中关于配置信息(日志的保存路径、日志级别信息)的动态加载。
3:资源(语言)国际化系统中关于语言信息的动态加载。
下图给出本UI框架用到的"语言国际化"对应的Json 配置文件:
(“语言国际化”中文信息的Json配置文件)
目前(2017)国际国内普遍采用的配置管理方式主要有两种: XML与Json 方式。
两者各有优缺点:
XML: 对于数据的精确表示、易读性很高。
微软很多的项目都内置对XML作为配置文件的支持。
(例如: 网站项目:ASP.Net、 WinForm 等)
缺点是读写速度慢,这个问题在移动端尤其突出。
Json: 读写速度快,但是易读性没有XML好,但是可以接受。 所以本框架项目都采用Json作为配置文件。
考虑到目前移动端游戏/VR/AR产品的大量应用,所以笔者在此重点介绍基于Json配置文件的数据解析与配置管理。(Json比传统的XML作为配置文件使用,具备解析速度快,文件尺寸小等突出优点)
什么是Json
JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C、C++、C#、Java、JavaScript、Perl、Python等)。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成(一般用于提升网络传输速率)。
JSON 语法 (JSON 语法是 JavaScript 对象表示语法的子集)
特点:
数据在键值对中,数据由逗号分隔。
花括号保存对象,方括号保存数组。
JSON 数据的书写格式是:名称/值对 "firstName":"John"
具体示例:
Json的解析方式:
目前(2017)国际国内对于Json 的解析主要有以下几种方式
- .NET自带的运行时序列化和反序列化json工具。
命名空间 System.Runtime.Serialization.Json
缺点是需要编写大量代码,自己来封装一些实用方法,不推荐。
- 插件解析:
目前国内用的最多的Json解析插件: litejson
由于Unity公司也看到了Unity项目中对于大量Json 文件解析操作的需求,所以在Unity5.3以上版本开始原生提供Json的解析API,如下图:
对于Json 的初学者,为了更好的理解后面的配置管理技术讲解,特提供使用Unity的API 对Json 配置文件的解析示例:
Json基本解析示例
- 示例1:
对于Unity 原生支持Json 解析方法的最简测试演示。
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1 namespace Test 2 { 3 [Serializable] 4 public class Hero 5 { 6 //名称 7 public string Name; 8 //等级 9 public Level MyLevel; 10 11 } 12 } 13 14 namespace Test 15 { 16 [Serializable] 17 public class Level 18 { 19 public int HeroLevel; 20 21 } 22 }
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![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/961ddebeb323a10fe0623af514929fc1.gif)
1 /*** 2 * 3 * Title: "SUIFW" UI框架项目 4 * 主题: 演示Unity 对Json 解析API 5 6 using System.Collections; 7 using System.Collections.Generic; 8 using UnityEngine; 9 10 namespace Test 11 { 12 public class TestUnityJson : MonoBehaviour { 13 14 15 void Start () { 16 Hero heroObj=new Hero(); 17 heroObj.Name = "郭靖"; 18 heroObj.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 800}; 19 //相当于如下写法 20 //Level lev=new Level(); 21 //lev.HeroLevel = 800; 22 //heroObj.MyLevel = lev; 23 24 //方法1: Json 序列化工作(对象--> 文件) 25 string strHeroInfo = JsonUtility.ToJson(heroObj); 26 Debug.Log("测试1: 得到的序列化后的字符串="+strHeroInfo); 27 28 //方法2: 反序列化(Json文件--> 对象) 29 Hero heroInfo2 = JsonUtility.FromJson<Hero>(strHeroInfo); 30 Debug.Log("测试2:得到反序列化对象数值,名称: "+heroInfo2.Name+" 等级: "+heroInfo2.MyLevel.HeroLevel); 31 32 //方法3: 测试覆盖反序列化。 33 Hero hero=new Hero(); 34 hero.Name = "杨过"; 35 hero.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 500}; 36 37 //Json 序列化 38 string heroInfo3 = JsonUtility.ToJson(hero); 39 //测试覆盖反序列化 40 JsonUtility.FromJsonOverwrite(heroInfo3, heroObj); 41 Debug.Log("测试3, 得到再次反序列化覆盖的对象信息,名称: "+heroObj.Name+" 等级: "+heroObj.MyLevel.HeroLevel); 42 43 44 } 45 46 } 47 }
- 示例2:
对于Json 文件的实战性测试用例演示。
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![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/961ddebeb323a10fe0623af514929fc1.gif)
1 /*** 2 * 3 * Title: "SUIFW" UI框架项目 4 * 主题: 对于Unity中Resource 目录下的Json 文件的解析Demo 5 * Description: 6 * 功能: yyy 7 * 8 * Date: 2017 9 * Version: 0.1版本 10 * Modify Recoder: 11 * 12 * 13 */ 14 using System.Collections; 15 using System.Collections.Generic; 16 using UnityEngine; 17 18 namespace Test 19 { 20 public class TestUnityJson2 : MonoBehaviour { 21 22 23 void Start () 24 { 25 //提取文件,得到字符串数据 26 TextAsset TaObj=Resources.Load<TextAsset>("People"); 27 //反序列化 文件-->对象 28 PersonInfo perInfo=JsonUtility.FromJson<PersonInfo>(TaObj.text); 29 //显示对象中数据 30 foreach (People per in perInfo.People) 31 { 32 Debug.Log(" "); 33 Debug.Log(string.Format("name={0},Age={1}",per.Name,per.Age)); 34 } 35 } 36 37 } 38 }
以上代码解释如下:
Unity(5.3以上版本)提供的JsonUtility 提供了三个重要方法
JsonUtility.ToJson() //表示进行序列化操作,把对象序列化为字符串。
JsonUtility.FromJson() ;//表示进行反序列化操作,把Json字符串反序列化为对象。
JsonUtility.FromJsonOverwrite();//是覆盖方式进行反序列化。
有了以上技术储备,我们就可以进行开发“通用配置管理器”了。
第1步: 首先定义通用配置管理器接口与辅助类。
代码如下:
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![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/961ddebeb323a10fe0623af514929fc1.gif)
1 /*** 2 * 3 * Title: "SUIFW" UI框架项目 4 * 主题: 通用配置管理器接口 5 * Description: 6 * 功能: 7 * 基于“键值对”配置文件的通用解析 8 * 9 * Date: 2017 10 * Version: 0.1版本 11 * Modify Recoder: 12 * 13 * 14 */ 15 16 using System; 17 using System.Collections; 18 using System.Collections.Generic; 19 using UnityEngine; 20 21 namespace SUIFW 22 { 23 public interface IConfigManager { 24 25 /// <summary> 26 /// 只读属性: 应用设置 27 /// 功能: 得到键值对集合数据 28 /// </summary> 29 Dictionary<string, string> AppSetting { get; } 30 31 /// <summary> 32 /// 得到配置文件(AppSeting)最大的数量 33 /// </summary> 34 /// <returns></returns> 35 int GetAppSettingMaxNumber(); 36 37 } 38 39 [Serializable] 40 internal class KeyValuesInfo 41 { 42 //配置信息 43 public List<KeyValuesNode> ConfigInfo = null; 44 } 45 46 [Serializable] 47 internal class KeyValuesNode 48 { 49 //键 50 public string Key = null; 51 //值 52 public string Value = null; 53 } 54 }
第2步: 定义Json 解析异常类。
Json 的解析过程如果出错,推荐使用我们自己定义的异常处理,为了更好的发现程序错误,所以自定义Json 解析异常类定义如下:
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![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/961ddebeb323a10fe0623af514929fc1.gif)
1 /*** 2 * 3 * Title: "SUIFW" UI框架项目 4 * 主题: Json 解析异常 5 * Description: 6 * 功能:专门负责对于JSon 由于路径错误,或者Json 格式错误造成的异常,进行捕获。 7 * 8 * Date: 2017 9 * Version: 0.1版本 10 * Modify Recoder: 11 * 12 * 13 */ 14 15 using System; 16 using System.Collections; 17 using System.Collections.Generic; 18 using UnityEngine; 19 20 namespace SUIFW 21 { 22 public class JsonAnlysisException : Exception { 23 public JsonAnlysisException() : base(){} 24 public JsonAnlysisException(string exceptionMessage) : base(exceptionMessage){} 25 } 26 }
第3步:定义“配置管理器”类
开发实现IConfigManager 接口的通用配置管理器
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8f900a89c6347c561fdf2122f13be562.gif)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/961ddebeb323a10fe0623af514929fc1.gif)
1 /*** 2 * 3 * Title: "SUIFW" UI框架项目 4 * 主题:基于Json 配置文件的“配置管理器” 5 * Description: 6 * 功能: 7 * 8 * Date: 2017 9 * Version: 0.1版本 10 * Modify Recoder: 11 * 12 * 13 */ 14 15 using System; 16 using System.Collections; 17 using System.Collections.Generic; 18 using UnityEngine; 19 20 namespace SUIFW 21 { 22 public class ConfigManagerByJson : IConfigManager 23 { 24 //保存(键值对)应用设置集合 25 private static Dictionary<string, string> _AppSetting; 26 27 /// <summary> 28 /// 只读属性: 得到应用设置(键值对集合) 29 /// </summary> 30 public Dictionary<string, string> AppSetting 31 { 32 get { return _AppSetting; } 33 } 34 35 /// <summary> 36 /// 构造函数 37 /// </summary> 38 /// <param name="jsonPath">Json配置文件路径</param> 39 public ConfigManagerByJson(string jsonPath) 40 { 41 _AppSetting=new Dictionary<string, string>(); 42 //初始化解析Json 数据,加载到(_AppSetting)集合。 43 InitAndAnalysisJson(jsonPath); 44 } 45 46 /// <summary> 47 /// 得到AppSetting 的最大数值 48 /// </summary> 49 /// <returns></returns> 50 public int GetAppSettingMaxNumber() 51 { 52 if (_AppSetting!=null && _AppSetting.Count>=1) 53 { 54 return _AppSetting.Count; 55 } 56 else 57 { 58 return 0; 59 } 60 } 61 62 /// <summary> 63 /// 初始化解析Json 数据,加载到集合众。 64 /// </summary> 65 /// <param name="jsonPath"></param> 66 private void InitAndAnalysisJson(string jsonPath) 67 { 68 TextAsset configInfo = null; 69 KeyValuesInfo keyvalueInfoObj = null; 70 71 //参数检查 72 if (string.IsNullOrEmpty(jsonPath)) return; 73 //解析Json 配置文件 74 try{ 75 configInfo = Resources.Load<TextAsset>(jsonPath); 76 keyvalueInfoObj=JsonUtility.FromJson<KeyValuesInfo>(configInfo.text); 77 } 78 catch{ 79 throw new JsonAnlysisException(GetType() + "/InitAndAnalysisJson()/Json Analysis Exception ! Parameter jsonPath=" + jsonPath); 80 } 81 //数据加载到AppSetting 集合中 82 foreach (KeyValuesNode nodeInfo in keyvalueInfoObj.ConfigInfo) 83 { 84 _AppSetting.Add(nodeInfo.Key,nodeInfo.Value); 85 } 86 } 87 88 89 90 } 91 }
代码说明:
以上定义的“配置管理器”,可以对所有具备“键值对”特性的Json 配置文件,做统一数据提取工作,从而对于“UI预设”、“游戏对象”、“日志配置文件”、“语言国际化”等信息,可以做统一处理,极大提供开发效率。以下笔者提供本UI框架需要用到的除企业日志系统外,其他两种配置文件的截图,供参考。
(企业级Log日志中使用到的配置信息)
(“UI预设” 路径信息Json配置文件)
本篇就先写到这,下篇 "游戏UI框架设计(6)_消息传递中心" 继续。