cocos2d-x自动释放池

首先在架构里面需要明白如果new的话我们需要自己释放内存,如果直接用引擎提供的警静态方法,我们可以不做内存管理,引擎自动处理,因为引擎背后有一个自动释放池。

通过这个查看源码可以知道每个静态方法都会调用autorelease()方法。

如果我们需要引擎自动释放的对象创建后可以调用autorelease()该方法会把当前对象放入自动释放池中,每次遍历都会去检查时否可以释放掉该对象的内存。

如下源码:

View Code  // 3. Add add a splash screen, show the cocos2d splash image.

       CCSprite * pSprite = CCSprite ::create ( "HelloWorld.png");

 

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创建一个精灵对象,使用create静态方法

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View CodeCCSprite * CCSprite :: create( const char *pszFileName )

{

   CCSprite * pobSprite = new CCSprite ();

   if ( pobSprite && pobSprite -> initWithFile( pszFileName ))

   {

       pobSprite -> autorelease();

       return pobSprite;

   }

   CC_SAFE_DELETE ( pobSprite);

   return NULL;

}

       CC_BREAK_IF (! pSprite);

 

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深入进入可以发现create调用了autorelease方法

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View CodeCCObject * CCObject :: autorelease( void )

{

   CCPoolManager :: sharedPoolManager()-> addObject (this );

   return this ;

}

 

---------------------------------------------------------------------

autorelease方法把当前对象加入到了自动释放池中(CCPoolManager)

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View Codevoid CCAutoreleasePool:: addObject (CCObject * pObject)

{

   m_pManagedObjectArray -> addObject( pObject );

   CCAssert ( pObject-> m_uReference > 1 , "reference count should be greater than 1" );

   ++( pObject-> m_uAutoReleaseCount );

   pObject -> release(); // no ref count, in this case autorelease pool added.

}

 

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最后会去判断可以释放的时候就release掉,然后场景退出再次调用release

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在引擎的命名规则上可以判断哪些是有自动释放机制和没有的。

如果是以对象命开头的就有自动释放机制。

如果是init开头就没有 

以上就是cocos2d-x的自动释放池

对于delete的用法:

在引擎中delete应该慎重,调用此方法后当前对象立即被释放。不会受到计数器的影响。

cocos2d-x是一个开源引擎,既然开源我们不管是从哪个方面出发都应该好好利用这个资源。

Thanks

转载于:https://www.cnblogs.com/Wonder1989/archive/2013/03/28/2985851.html

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