首先在架构里面需要明白如果new的话我们需要自己释放内存,如果直接用引擎提供的警静态方法,我们可以不做内存管理,引擎自动处理,因为引擎背后有一个自动释放池。
通过这个查看源码可以知道每个静态方法都会调用autorelease()方法。
如果我们需要引擎自动释放的对象创建后可以调用autorelease()该方法会把当前对象放入自动释放池中,每次遍历都会去检查时否可以释放掉该对象的内存。
如下源码:
![](https://www.cnblogs.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
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View Code // 3. Add add a splash screen, show the cocos2d splash image. CCSprite * pSprite = CCSprite ::create ( "HelloWorld.png");
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创建一个精灵对象,使用create静态方法
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View CodeCCSprite * CCSprite :: create( const char *pszFileName ) { CCSprite * pobSprite = new CCSprite (); if ( pobSprite && pobSprite -> initWithFile( pszFileName )) { pobSprite -> autorelease(); return pobSprite; } CC_SAFE_DELETE ( pobSprite); return NULL; } CC_BREAK_IF (! pSprite);
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深入进入可以发现create调用了autorelease方法
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View CodeCCObject * CCObject :: autorelease( void ) { CCPoolManager :: sharedPoolManager()-> addObject (this ); return this ; }
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autorelease方法把当前对象加入到了自动释放池中(CCPoolManager)
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View Codevoid CCAutoreleasePool:: addObject (CCObject * pObject) { m_pManagedObjectArray -> addObject( pObject ); CCAssert ( pObject-> m_uReference > 1 , "reference count should be greater than 1" ); ++( pObject-> m_uAutoReleaseCount ); pObject -> release(); // no ref count, in this case autorelease pool added. }
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最后会去判断可以释放的时候就release掉,然后场景退出再次调用release
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在引擎的命名规则上可以判断哪些是有自动释放机制和没有的。
如果是以对象命开头的就有自动释放机制。
如果是init开头就没有
以上就是cocos2d-x的自动释放池
对于delete的用法:
在引擎中delete应该慎重,调用此方法后当前对象立即被释放。不会受到计数器的影响。
cocos2d-x是一个开源引擎,既然开源我们不管是从哪个方面出发都应该好好利用这个资源。
Thanks