风暴航路的地图编号_全方位解读风暴航路收益

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一、前言:大概是上周吧,我看见有人发帖问风暴的刷图评分会影响最终的翻牌金币吗?正好我退出长安,挂机赛利亚,没事去风暴走了走,去测试了下刷图评分的问题,同时也顺带着也把每个图的收益都计算了下,也算是来水一贴吧。ps:我刷了大概70多把,其实也不止70把,但是因为前面刷的数据不严谨,我把它们都废除了,保留小数点后一位。此外单人刷似乎隐藏图出现的概率会很小,因此隐藏图被我省去了。

二、评分的高低是否会影响翻牌金币的收入?

答案:否。

我们来看两组刷图数据。(注意在刷图数据中没有特别说明,那么代表这个图的评分是sss,如幽灵+机械,则表示幽灵sss+机械sss。)

刷图数据一:

幽灵+机械=3.2

幽灵SS+机械=3.0

看起来似乎幽灵SS的收入比幽灵sss的要低2000,可事实真是如此吗?

我们再看另一组数据。

刷图数据二:

王+悲鸣=2.8

王A+悲鸣=2.8

通过这组数据,我们可以很明显的看见,在同样是和悲鸣的组合里面,不管王的评分是SSS还是A都不影响最终的翻牌金币,那么幽灵和机械组的数据并不能反映真实的情况,那么为什么幽灵机械组翻牌金币会有所差别呢?翻牌金币到底又是怎样计算的呢?

三、在同样的刷图组合里面,会存在极差。

刷图数据:

格蓝迪+海上=3.1

格蓝迪+海上=3.2

格蓝迪+海上=3.3

幽灵+蠕动=2.9

幽灵+蠕动=3.1

僵尸+隐藏=4.0

僵尸+隐藏=3.9

海上+机械=3.4

海上+机械=3.3

根特+章鱼=4.3

根特+章鱼=4.4

从上面的五组数据,我们可以看见在同样的刷图组合里面,翻牌金币也存在着差别,并不是完全一致的,这个差在2000金币左右。那么我们就容易证明在(一)中的幽灵机械组之所以存在2000金币的差别,就是因为这个极差带来的,而不是因为评分的高低而造成翻牌金币的不同。

我列了五组数据,其实有用的只有前三组,举这么多也是想保持数据的相对真实性。

四、刷的图会影响翻牌金币的数额。

刷图数据(最大值):

金属+僵尸=4.5

巨龙+章鱼=3.9

根特+章鱼=4.3

......

刷图数据(最小值):

幽灵+机械=3.0

幽灵+蠕动=2.9

悲鸣+王=2.8

......

这点我相信大家在风暴搬砖的时候,感受比较真切,在刷巨龙、僵尸、章鱼等这些图的时候,金币会相对比较多,基本在4w左右,那么到底每个图的金币收入是多少呢?

五、各个地图的金币排行。

在风暴航路里面共有十二个图,分别是幽灵 根特 悲鸣 格蓝迪 王 蠕动 金属 海上 章鱼 僵尸 巨龙 机械牛 海上,隐藏图不算其中。根据我的数据统计,我把格蓝迪,海上,悲鸣,三个图的数据单独列出来计算,以它们为基数,从而计算出其他图的收益。

格蓝迪+海上=3.1

格蓝迪+海上=3.2

格蓝迪+海上=3.3

由上可知格蓝迪+海上=3.2

格蓝迪+悲鸣=3.3

格蓝迪+悲鸣=3.3

格蓝迪+悲鸣=3.1

由上可知格蓝迪+悲鸣=3.2

悲鸣+海上=3.2

悲鸣和海上的组合我遇到的很少,但是根据极差计算,也可以把3.2作为它们的平均数。

通过计算可知,悲鸣≈海上≈格蓝迪≈1.6,以此计算其余各图,并进行排名。

在这里因为极差的关系,我把这十二个图分成了四个区间,以幻神,一线,中流砥柱,下水道做排名,并且所列出的金币数额其实并不精确,只是个估量,但这个估量是很有参考性,因为我带入了反复计算,误差在百分之十左右。

第一次排名(不算青石)

幻神

僵尸:2.8

章鱼:2.3

根特:2.1

一线

金属:1.9

机械:1.8

巨龙:1.7

中流砥柱

悲鸣:1.6

海上:1.6

格蓝迪:1.6

下水道

蠕动:1.4

幽灵:1.2

王:1.1

由此观之,其实翻牌金币的数量是跟刷的图难度有关的,如翻牌金币收益最高的僵尸,精英怪那里地图极大,而且小怪分布很散,没有像剑魂大拔刀那样的技能是无法做到快速过图的,而像蠕动和王这种图,精英怪多,小怪分布集中,很容易给几个无色技能就过图了。

但如果我们再加上堇青石,把堇青石以1w金币计算,这个排名又会有所改变。

第二次排名(将青石计算其中)

幻神

王:4.1

僵尸:3.8

根特:3.1

一线

金属:2.9

机械:2.8

中流砥柱

悲鸣:2.6

海上:2.6

格蓝迪:2.6

下水道

蠕动:2.4

章鱼:2.3

幽灵:2.2

臭弟弟:

巨龙:1.7

结论:恭喜下水道王成为新一届的幻神,一线大多岿然不动,而巨龙则成为臭弟弟。如果搬砖遇到幻神路线,就偷着乐吧。

六、对风暴各图的评价。

我常用的搬砖角色是红眼+白手+关羽三人组,伤害不等,分别为6000+4000+1000,因此我的出发点也是基于三者的技能机制和伤害。

首先谈谈三幻神

(1)王的遗迹比较简单,在一图的时候就可以提前输出,把两个骑士打死,他们动画演出完后会自然掉了堇青石,你也可以在这个图考虑加BUFF之类的(比如我红眼为了压缩时间,就不加嗜血,剑魂会放弃流星)而二图的时候,有个物理魔法防御机制,这个不多说,大家都知道。

(2)僵尸一图还好说,最麻烦的是二图,怪分布的太散了,只能靠剑魂的大拔刀和红眼的二觉清怪,而关羽则要用到二觉。

(3)根特,没有什么好说的,主要是注意一点,二图的精英怪不能留到最后杀,必须把他和小怪都干掉,因为似乎在小怪死后,他会有个极高闪避的buff,这个让我吃瘪了几次,或者你用多段hit技能也行。

一线:金属也没有什么好说的,主要说说机械牛,机械牛这个BOSS很麻烦,如果你不能见面就秒到他,他会召唤小机械然后无敌,这个时候又得用全屏技能了,所以一定要把觉醒留给它,不然伤害不够会很麻烦。

中流砥柱:

(1)悲鸣、格蓝迪、海上还是挺对得起自己中流砥柱的名号的,难度不高也不低,收益勉强够看,我自己刷的时候遇到它们的次数也是最多的。

(2)悲鸣主要是主要两个地方,一图的盗墓王需要用多段hit或者技能范围大去清,因为盗墓王死后,他的小弟弟会疯狂跑,剑魂一个猛龙护石可以把他们安排的明明白白,而二图的魔剑它出场有个小无敌以及击退效果,你跑过去的时候记着第一时间放霸体技能,不然它也会把你安排的明明白白。

(3)格蓝迪需要注意精英怪有个打连击破防的机制,这个时候看我猛龙冲冲冲!而格蓝迪BOSS有个遁地的技能,太烦了,直接关羽一绝安排上。

下水道:

(1)蠕动只需要注意精英怪,它们是三个龙,你最好用具有穿透性的技能,把三条龙都捅死,不然经常会出现后面一个龙没死,到处跑的情况。

(2)章鱼只有二图麻烦点,你如果不能第一时间清怪,那么记着把周围的卵打了,它们孵化时间还是挺快的。

(3)幽灵我感觉比较麻烦的是一图,那个附身怪,这个怪你不能跟它照面,跟它照面就容易被其附身,耽误时间,红眼大蹦可以解决这个问题,还有个是二图精英怪是个套娃,它的小儿子们还喜欢乱跑,你最好第一时间用范围或者聚怪的技能把它们灭了,BOSS又是个堪比格蓝迪的恶心怪物,如果不能第一时间秒它,它遁地后会出来咬你,你可以乘这个时间补刀。

臭弟弟:臭弟弟就是臭弟弟,巨龙这个图太恶心了,怪物散不说,BOSS防御还高,只能用聚怪+伤害碾压之。

臭弟弟:

臭弟弟就是臭弟弟,巨龙这个图太恶心了,怪物散不说,BOSS防御还高,只能用聚怪+伤害碾压之。

七、结语以。

搬砖的时候遇到王和根特是最爽的,不仅收益高,刷图难度也低,要是天天遇到,国庆二十套指日可待!(做梦吧!)最让人不爽的就是巨龙,不仅收益低,怪还恶心,其次就是格蓝迪跟日龙包幽灵BOSS,网络稍微延迟他们两个就要遁地,跟我们各种斗智斗勇,每次看见这两个地图,我恨不得给他们一个菊花剑,戳死他们!最快且翻牌最优的组合是列车和钢铁,一图一技能,保持20S过图也很容易。

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基于RRT(Rapidly-exploring Random Trees)算法实现船舶航路避障规划的代码如下: 首先,需要导入所需的库和模块: ```python import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np from shapely.geometry import LineString, Point ``` 接下来定义RRT算法的主要函数: ```python def rrt(start, goal, obstacles, max_iter=1000, step_size=0.5): tree = [start] for _ in range(max_iter): random_point = get_random_point() nearest_point = get_nearest_point(tree, random_point) new_point = steer(nearest_point, random_point, step_size) if not collides(new_point, obstacles): tree.append(new_point) if get_distance(new_point, goal) < step_size: return construct_path(tree, new_point) return None ``` 其中,`start` 和 `goal` 分别代表起始点和目标点的坐标,`obstacles` 为障碍物的坐标列表。`max_iter` 为最大迭代次数,`step_size` 为每次迭代中移动的步长。 `get_random_point` 函数用于生成随机点的坐标。`get_nearest_point` 函数用于从已有的树中找到离随机点最近的点。`steer` 函数用于将最近点引向随机点,并在给定步长内生成新的点。`collides` 函数用于检测生成的新点是否与障碍物相交。`get_distance` 函数用于计算两个点之间的距离。 最后,`construct_path` 函数用于构建从起始点到目标点的路径。 下面是简单的实现示例: ```python start = (0, 0) goal = (10, 10) obstacles = [(5, 5), (3, 7), (8, 2), (6, 9)] # 障碍物的坐标 path = rrt(start, goal, obstacles) if path is not None: print("找到路径!") print("路径点数:", len(path)) else: print("未找到路径!") # 可视化 plt.figure() plt.plot([p[0] for p in path], [p[1] for p in path], '-r') plt.scatter(start[0], start[1], c='g', marker='o') plt.scatter(goal[0], goal[1], c='b', marker='o') for obstacle in obstacles: plt.scatter(obstacle[0], obstacle[1], c='k', marker='s') plt.xlabel("X") plt.ylabel("Y") plt.title("船舶航路避障规划") plt.show() ``` 该示例使用RRT算法在一个二维空间中规划船舶的航路,起始点为(0, 0),目标点为(10, 10),障碍物的位置由 `obstacles` 列表表示。若找到可行路径,则输出路径的点数;若未找到可行路径,则输出未找到路径的提示。最后,通过matplotlib库将起始点、目标点、障碍物和路径可视化。

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