WebGL进修—-Three.js进修笔记(5)
简朴网格材质 MeshNormalMaterial
MeshNormalMaterial是一种不受衬着时运用的色彩影响的材质,它只与本身每一个面从内到外的法向量有关。法向量在webgl中用途非常普遍,光的反射,以及三维图形的纹理映照都与这个有关。
从图中可以看到,网格的每一面衬着的色彩都是不一样的,假如我们想要在物体外表增加法向量,我们可以运用的THREE.ArrowHelper去示意每一个法向量,它的参数为
THREE.ArrowHelper(dir, origin, length, color, headLength, headWidth)
**个中参数的意义为:
dir:方向,默许是法向量
origin:最先的坐标位置
length:辅助线的长度
color:辅助线的色彩
headLength:头部的长度
headWidth:头部的宽度**
关于一个球体,要形貌它每一个面的法向量,起首须要对它的每一个面举行遍历,掏出这个面上的三个极点(由于webgl的面都是三角形,所以是三个极点),经由过程divideScalar(3)这个函数盘算它的中间位置,我们就可以在这个中间位置点上,从内向外引出一个ArrowHelper,来模仿法向量。
for(let i=0;i
let face = sphereGeometry.faces[i];//获得每一个面的对象
let centroid = new THREE.Vector3();
//先建立一个vector3对象,要运用这个对象找到每一个面的中间
centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a]);
// 将这该面的三个极点的索引传给sphereGeometry.vertices找到其极点的坐标
//再增加进centroid
centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.b]);
centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.c]);
centroid.divideScalar(3);//三角形的中间点坐标
let arrow = new THREE.ArrowHelper(
face.normal,//face这个面的法向量
centroid,
2,
0xffcc55,
0.5,
0.5);//箭头辅助线,相当于把法向量用箭头示意出来
sphere.add(arrow);
}
个中,centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a])这段代码中的sphereGeometry.vertices存有几何体的一切极点信息,经由过程[ ]索引可以获得个中的某一个极点。face.a另有下面的face.b和c都是该面的极点索引号,示意这个面是由极点编号为face.a,face.b,face.c的三个极点所组成的一个三角形(webgl的面都是三角形),然后我们再盘算这三个极点的中间点。
菜单面板的设置
在菜单面板中设置一些MeshNormalmaterial的一些属性,便于去测试这类材质的一些特质
个中:
**this.visible = meshMaterial.visible;//是不是可见
this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是不是以线框的体式格局衬着物体
this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度
this.transparent = meshMaterial.transparent;//是不是通明
this.opacity = meshMaterial.opacity;//通明度,须要transparent为true才有结果
this.side = "front";//边的衬着体式格局,有三种,前面,背面,另有双面
this.selectMesh = "sphere";//当前挑选的几何体
this.shading = "smooth";//着色体式格局,有平面着色战争滑着色,对一个面很平的几何体险些看不出区分,如正方体**
function initDatGUI() {
//设置菜单中须要的参数
controls = new function () {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.visible = meshMaterial.visible;//是不是可见
this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是不是以线框的体式格局衬着物体
this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度
this.transparent = meshMaterial.transparent;//是不是通明
this.opacity = meshMaterial.opacity;//通明度,须要transparent为true才有结果
this.side = "front";//边的衬着体式格局,有三种,前面,背面,另有双面
this.selectMesh = "sphere";//当前挑选的几何体
this.shading = "smooth";//着色体式格局,有平面着色战争滑着色,对一个面很平的几何体险些看不出区分,如正方体
};
let gui = new dat.GUI();
//将方才设置的参数增加到菜单中
let F1 = gui.addFolder("Mesh");
F1.add(controls, "rotationSpeed", 0, 0.1);
F1.add(controls, "visible").onChange(function (e) {
meshMaterial.visible = e;
});
F1.add(controls, "wireframe").onChange(function (e) {
meshMaterial.wireframe = e;
});
F1.add(controls, "wireframeWidth",0,10).onChange(function (e) {
meshMaterial.wireframeWidth = e;
});
F1.add(controls, "transparent").onChange(function (e) {
meshMaterial.transparent = e;
});
F1.add(controls, "opacity",0,1).onChange(function (e) {
meshMaterial.opacity = e;
});
F1.add(controls, "side",["front","back","double"]).onChange(function (e) {
switch (e) {
case "front":
meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
break;
case "back":
meshMaterial.side = THREE.BackSide;
break;
case "double":
meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;
break;
}
meshMaterial.needsUpdate = true;//要在递次中让材质更新须要增加这一句话
});
F1.add(controls, "selectMesh",["sphere","cube","plane"]).onChange(function (e) {
//先把场景的物体消灭,再来增加
scene.remove(cube);
scene.remove(sphere);
scene.remove(plane);
switch (e) {
case "sphere":
scene.add(sphere);
break;
case "cube":
scene.add(cube);
break;
case "plane":
scene.add(plane);
break;
}
});
F1.add(controls, "shading",["flat","smooth"]).onChange(function (e) {
switch (e) {
case "flat":
meshMaterial.shading = THREE.FlatShading;
break;
case "smooth":
meshMaterial.shading = THREE.SmoothShading;
break;
}
meshMaterial.needsUpdate = true;//要在递次中让材质更新须要增加这一句话
});
}
**注意在递次运转过程当中想要转变材质的属性,须要在改完今后,增加一句
meshMaterial.needsUpdate = true,如许才更新胜利。**
360度全景背景
360度全景背景可以让人有设身处地的觉得,一切这里的背景运用了全景背景
假如想要运用全景的背景,就须要6张6个方向的图片来合成一个完全的背景(也可以运用1张6方向的图片),然后把这些贴图赋值给 scene.background
let urls =[
'image/posx.jpg',
'image/negx.jpg',
'image/posy.jpg',
'image/negy.jpg',
'image/posz.jpg',
'image/negz.jpg'
];//引入6个方向的贴图
let cubeMap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( urls );
scene = new THREE.Scene();
scene.background = cubeMap;
这些图片的须要根据递次摆放,右左高低后前,不然背景会紊乱。
这里给一个全景图片的网站,内里有许多的360度风景图,都是6张范例的,下载下来解压后就可以直接引入
http://www.humus.name/index.p…
本例子的完全代码以下:
Depth Material Testdiv#WebGL-output {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 850px;
background-color: #333333;
}
let camera, renderer, scene, light;
let controller;
let controls;
let cube, sphere, plane, meshMaterial;
function initThree() {
//衬着器初始化
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0x333333);
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);//将衬着增加到div中
//初始化摄像机,这里运用透视投影摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 100);
camera.position.set(0, 40, 60);
camera.up.x = 0;//设置摄像机的上方向为哪一个方向,这里定义摄像的上方为Y轴正方向
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt(0, 0, 0);
//初始化场景
let urls =[
'image/posx.jpg',
'image/negx.jpg',
'image/posy.jpg',
'image/negy.jpg',
'image/posz.jpg',
'image/negz.jpg'
];//引入6个方向的贴图
let cubeMap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( urls );
scene = new THREE.Scene();
scene.background = cubeMap;
//相机的挪动
controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controller.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
light = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(light);
// add spotlight for the shadows
light = new THREE.SpotLight(0xffffff);
light.position.set(0, 30, 30);
scene.add(light);
}
//初始化菜单面板
function initDatGUI() {
//设置菜单中须要的参数
controls = new function () {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.visible = meshMaterial.visible;//是不是可见
this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是不是以线框的体式格局衬着物体
this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度
this.transparent = meshMaterial.transparent;//是不是通明
this.opacity = meshMaterial.opacity;//通明度,须要transparent为true才有结果
this.side = "front";//边的衬着体式格局,有三种,前面,背面,另有双面
this.selectMesh = "sphere";//当前挑选的几何体
this.shading = "smooth";//着色体式格局,有平面着色战争滑着色,对一个面很平的几何体险些看不出区分,如正方体
};
let gui = new dat.GUI();
//将方才设置的参数增加到菜单中
let F1 = gui.addFolder("Mesh");
F1.add(controls, "rotationSpeed", 0, 0.1);
F1.add(controls, "visible").onChange(function (e) {
meshMaterial.visible = e;
});
F1.add(controls, "wireframe").onChange(function (e) {
meshMaterial.wireframe = e;
});
F1.add(controls, "wireframeWidth",0,10).onChange(function (e) {
meshMaterial.wireframeWidth = e;
});
F1.add(controls, "transparent").onChange(function (e) {
meshMaterial.transparent = e;
});
F1.add(controls, "opacity",0,1).onChange(function (e) {
meshMaterial.opacity = e;
});
F1.add(controls, "side",["front","back","double"]).onChange(function (e) {
switch (e) {
case "front":
meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
break;
case "back":
meshMaterial.side = THREE.BackSide;
break;
case "double":
meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;
break;
}
meshMaterial.needsUpdate = true;//要在递次中让材质更新须要增加这一句话
});
F1.add(controls, "selectMesh",["sphere","cube","plane"]).onChange(function (e) {
//先把场景的物体消灭,再来增加
scene.remove(cube);
scene.remove(sphere);
scene.remove(plane);
switch (e) {
case "sphere":
scene.add(sphere);
break;
case "cube":
scene.add(cube);
break;
case "plane":
scene.add(plane);
break;
}
});
F1.add(controls, "shading",["flat","smooth"]).onChange(function (e) {
switch (e) {
case "flat":
meshMaterial.shading = THREE.FlatShading;
break;
case "smooth":
meshMaterial.shading = THREE.SmoothShading;
break;
}
meshMaterial.needsUpdate = true;//要在递次中让材质更新须要增加这一句话
});
}
function initObject() {
//建立正方体,球和地面的几何体
let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 20, 20);
let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1);
//建立一个法向量材质
meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);
plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, meshMaterial);
//把三者的位置一致
cube.position.set(0,0,0);
sphere.position = cube.position;
plane.position = cube.position;
//在球的每一个面上显现一个法向量,轻易观察这类法向量材质的衬着体式格局
for(let i=0;i
let face = sphereGeometry.faces[i];//获得每一个面的对象
let centroid = new THREE.Vector3();//先建立一个vector3对象,要运用这个对象找到每一个面的中间,
centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a]);
// 将这该面的三个极点的索引传给sphereGeom.vertices找到其极点的坐标,再增加进centroid
centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.b]);
centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.c]);
centroid.divideScalar(3);//三角形的中间点坐标
let arrow = new THREE.ArrowHelper(
face.normal,
centroid,
2,
0xffcc55,
0.5,
0.5);//箭头辅助线,相当于把法向量用箭头示意出来
sphere.add(arrow);
}
scene.add(sphere);
}
function rotation() {
scene.traverse(function (e) {
if (e instanceof THREE.Mesh) {
e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
}
})
}
//衬着函数
function render() {
rotation();
stats.update();
renderer.clear();
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
//功用函数
function setting() {
loadFullScreen();
loadAutoScreen(camera, renderer);
loadStats();
}
//运转主函数,敲代码的时刻总是敲错,所以改了一个名字,叫Start更轻易
function Start() {
initThree();
initObject();
initDatGUI();
setting();
render();
}