这个需求本身是合理的,有普遍性。要解决也很简单,就是“管理器”。
用Unity做小游戏的时候,初学者会习惯于创建各种组件和物体,然后每个物体管好自己就行了,不需要统一的地方管理这些创建出来的对象。
通过取巧的设计确实可以一直凑合很久,但是总有一天你会发现需要反复访问已经已经创建好的对象。
对于有一定规模的项目来说,不用管理器几乎是不可能的。
简单来说,一个管理器就是一个全局唯一的对象,内含至少一个容器(List或字典)。
你每次创建gameObject的时候,就把新的gameObject存进去。之后你就可以随意取里面的对象来用了。
添加、查找、修改物体都要设计专门的方法,不要在管理器之外直接操作容器,容易写错。就是这么简单。
关键是查找之前加进去的物体的时候,你准备怎么查?还是只需要遍历所有物体就行?
其实题主提到的“foreach (Transform Box in parent)”,也算是一种管理器的思想,就是把所有物体放在同一个父物体下面,遍历也很方便。取到Box之后,Box.GetComponent().weight,就可以获得脚本组件中的weight了。
用Unity时,是否用到容器来管理对象,可以说是区分菜鸟和入门者的一个标志。