java else if和switch_如何优雅地优化代码中的的if else和switch

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引言

一般来说,随着我们项目的迭代以及业务的越来越复杂,项目中的分支判断会原来越多。当项目中涉及到复杂的业务判断或者分支逻辑时,我们就需要考虑是否需要对项目进行重构了,或者if else和switch case是否能够满足当前项目的复杂度。

我们举一个简单的例子,假如我们是马戏团的老板,在训练一些动物去做一些指令,刚开始很简单,只训练了一条狗,当狗握了一下手后,给她奖励一些狗粮。这样慢慢地小狗就学会了握手。

我们先定义一条小狗对象,小狗做了某些事情(“握手”)后,可以得到一些奖励

public class Dog {

public void train(){

System.out.println("握手");

}

public void getReward(){

System.out.println("狗粮");

}

}

定义驯兽师,通过train来训练动物

public class Beast {

/**

* 训练

*/

public void train(Dog dog){

/**

* 狗狗做了一些事情

*/

dog.train();

/**

* 狗狗得到奖励

*/

dog.getReward();

}

}

如果我们只需要训练一条动物,那么相对来说比较简单。但是后来马戏团又引进了一头狮子,需要训练狮子钻火圈,因此,为了区分狗和狮子,我们增加了一种类型区分训练的动物是狗还是狮子。

public class Lion {

public void train(){

System.out.println("钻火圈");

}

public void getReward(){

System.out.println("得到一只鸡");

}

}

重新修改Beast类,使其既可以训练小狗,又可以训练狮子

public class Beast {

public void train(Object animal, int type){

if (type == 1){

trainDog((Dog)animal);

}else if (type == 2){

trainLion((Lion)animal);

}

}

/**

* 训练

*/

public void trainDog(Dog dog){

/**

* 狗狗做了一些事情

*/

dog.train();

/**

* 狗狗得到奖励

*/

dog.getReward();

}

/**

* 训练

*/

public void trainLion(Lion lion){

/**

* 狗狗做了一些事情

*/

lion.train();

/**

* 狗狗得到奖励

*/

lion.getReward();

}

}

我们通过type类型来区分训练的动物类型,后来马戏团引来了越来越多的动物,那我们的type的取值会越来越多:1表示狗,2表示狮子,3表示猫,4表示老虎,5表示猴子...等等。而且随着系统越来越复杂,我们在训练之前不同的动物还需要做不同的准备工作。当然,目前的系统只要增加if else或者switch case是可以满足需求的,但这样写显得不是太优雅,我们希望找到一种比较优雅比较有设计感的方式来取代if else或者switch case

优化if else

在做优化之前,我们需要先弄清楚我们的目的。我们是马戏团的驯兽师,目的是训练动物。

目的:训练动物做一些事情(doSomething)

方式:通过奖励(getReward)诱导动物进行训练。

有了上面的目的之后,我们就可以定义一个模型animal

public interface IAnimal {

/**

* 获取动物种类

* @return

*/

int getType();

/**

* 训练动作

*/

void train();

}

Animal只暴露两个方法,其中doSomething是专门用来训练动物的,至于如何训练全都由子类实现。

getType():用来区分不同的动物

train():训练动物

然后我们定义一个子类实现这个接口,用来具体化如何训练动物

public abstract class AbsTrainAnimal implements IAnimal{

/**

* 训练前需要做的准备

*/

abstract void beforeTrain();

/**

* 训练后需要做的准备

*/

abstract void afterTrain();

/**

* 训练出现异常需要做的

*/

abstract void exceptionTrain(Throwable throwable);

/**

* 具体训练

*/

abstract void doSomething();

/**

* 训练动作

*/

@Override

public final void train() {

try {

beforeTrain();

doSomething();

afterTrain();

}catch (Throwable throwable){

exceptionTrain(throwable);

}

}

}

我们定义了一个抽象类用来实现IAnimal接口,作为所有动物训练的基类。其中实现的接口train使用了final进行了限制,防止子类对其进行覆盖操作。

在AbsTrainAnimal中,我们对train()进行了各种功能的细化

doSomething:具体训练的内容

beforeTrain:训练之前需要做的一些准备

afterTrain:训练之后需要做的事情

exceptionTrain:训练中发生意外应该如何处理

因为所有动物的以上四个方法可能都不相同,所以我们声明为abstract方法,方便子类自己实现。基于以上设计,我们就可以定义一个Dog类,对其进行训练。

public class Dog extends AbsTrainAnimal {

/**

* 训练前需要做的准备

*/

@Override

void beforeTrain() {

System.out.println("抚摸额头以示鼓励");

}

/**

* 训练后需要做的准备

*/

@Override

void afterTrain() {

System.out.println("奖励一些狗粮");

}

/**

* 训练出现异常需要做的

*

* @param throwable

*/

@Override

void exceptionTrain(Throwable throwable) {

System.out.println("出去罚站");

}

/**

* 具体训练

*/

@Override

void doSomething() {

System.out.println("握手");

}

/**

* 获取动物种类

*

* @return

*/

@Override

public int getType() {

return 1;

}

}

同时定义一个狮子Lion

public class Lion extends AbsTrainAnimal {

/**

* 训练前需要做的准备

*/

@Override

void beforeTrain() {

System.out.println("友好交流");

}

/**

* 训练后需要做的准备

*/

@Override

void afterTrain() {

System.out.println("奖励一只鸡");

}

/**

* 训练出现异常需要做的

*

* @param throwable

*/

@Override

void exceptionTrain(Throwable throwable) {

System.out.println("紧急送往医院");

}

/**

* 具体训练

*/

@Override

void doSomething() {

System.out.println("钻火圈");

}

/**

* 获取动物种类

*

* @return

*/

@Override

public int getType() {

return 2;

}

}

我们可以看到,Dog和Lion的动物种类是不一样的,Dog为1,Lion为2。我们可以根据type区分是狮子还是狗。但为了避免使用if else进行区分,我们需要一个工厂类来生产这两种动物。

@Service

public class AnimalFactory {

private static List> animalLists = Lists.newArrayList();

private static Map animalMaps = Maps.newHashMap();

static {

animalLists.add(Dog.class);

animalLists.add(Lion.class);

}

@PostConstruct

public void init() throws IllegalAccessException, InstantiationException {

for (Class extends IAnimal> clazz : animalLists){

Object obj = clazz.newInstance();

animalMaps.put(obj.getType(), obj);

}

}

/**

* 构建动物类

* @param type

* @return

*/

IAnimal build(int type){

return animalMaps.get(type);

}

}

我们有了这个工厂类,就可以根据不同的动物类型获取不同的对象,并对其进行训练。当然我们这里都是使用的单例模式,每个对象只对应一个实例,如果每次都生成不同的实例,可以对其进行简单的改造即可实现。

我们再重写驯兽师Beast类

@Service

public class Beast {

@Resource

private AnimalFactory animalFactory;

/**

* 训练动物,只需要知道动物的类型即可

* @param type

*/

public void train(int type){

IAnimal animal = animalFactory.build(type);

animal.train();

}

}

可以看到train方法只需要关系动物类型即可,不需要再根据type进行判断动物类型在对其进行不同的操作。如果有新的动物加入,只需要实现AbsTrainAnimal基类,然后向AnimalFactory进行注册即可。避免了根据不同type进行if else或者switch的判断

总结

其实,上述所述的方法不但但省去了if else的判断,也是目前比较流行的领域模型的一种实现方式。IAnimal是领域内对外暴露的唯一方式,外部领域(驯兽师)不需要关心任何内部实现的细节。内部的实现完全集合在IAnimal内。

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