c++ 斜线平滑 锯齿_解答难题“游戏中的抗(反)锯齿是怎么一回事?”

在我们打开了一款游戏的画质设置里,有很多选项可以调节,比如粒子特效、高光、贴图材质、阴影、抗锯齿等等,那么你知道抗(反)锯齿是什么吗?它又有很多选项分支,每个选项都有什么作用呢?今天就来给大家简单讲讲,游戏的抗锯齿特效究竟是什么。

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当屏幕显示的一小部分放大之后的像素

屏幕中的像素排列方式都是水平和垂直的,所以当屏幕显示斜线或者有弯曲的图像时,就会出现锯齿状的画面,这一点在分辨率越低时锯齿状越明显,因为像素点都是正方形小方块,而抗锯齿的作用很简单,就是优化这些锯齿画面,让线条看起来更加平滑。先给大家看一下未开启抗锯齿的画面以及开启抗锯齿画面的区别:

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可以点击图片放大,即可看出微妙的差别

当然如果你尝试开启抗锯齿,你会发现游戏帧率大幅度下降,尤其是对于配置不好的电脑,玩游戏的过程中变卡,这是因为抗锯齿这项技术非常消耗电脑资源,有些是耗CPU,有些耗显卡。

早期的游戏抗锯齿技术都是SSAA,也叫超级采样抗锯齿,它是通过把游戏渲染到更高的分辨率,然后再缩小画面达到当前分辨率,这样图像看起来更加平滑,但是对配置的要求就相当高了,而为了解决抗锯齿技术大量消耗电脑资源的问题,抗锯齿也一直在发展。

现在比较常见的抗锯齿技术是FXAA,又称快速近似抗锯齿,它是通过给游戏提供一层滤镜,来优化有锯齿的画面,FXAA的特点就是对配置的要求很低,但是开启后会让画面变得有些模糊。但是性价比极高的抗锯齿选择。

除了FXAA之外,常见的还有MSAA和SMAA,MSAA叫做多重采样抗锯齿,对那些有锯齿边缘的画面进行采样,然后和周围像素的颜色进行混合,让他们过渡得更加自然,这样就不容易看出锯齿效果。而SMAA叫次像素形态抗锯齿,它是结合MSAA和FXAA两种技术,即提供滤镜,又对图像采样进行颜色过渡,但是模糊程度要比FXAA低,而且资源消耗也不大。

就是TXAA(TAA),称为即时抗锯齿,它工作的原理和MSAA类似,不过它采样的信息是来自上一帧画面,通过对上一帧画面的采样来优化目前显示的画面,因为采样的数据是已经存在的,所以这样做效率更高,但画面模糊比较严重。

所以说到最后,让我们来做个总结,相信你已经对于各种抗锯齿已经有初步的印象:

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SSAA从采样的效果来说是最理想的,但是因为目前支持SSAA的游戏并不算多

MSAA不仅支持非常广泛,锐度也没有失去,而帧数在低倍率下损失的并不多,是一种综合采样效果、帧率比较理想的方案。

FXAA会是最理想的一种抗锯齿,硬件开销最少,消除锯齿的效果也不错。

TXAA则虽然硬件开销不大,但是带来的模糊副作用竟然比FXAA更严重。

总得来说,本人在游戏中一般使用最多的是FXAA和MSAA 2x。当然如果游戏开启抗锯齿后帧数变低,我建议还是以确保流畅性为主,关闭抗锯齿。如果想了解更多有关游戏画面以及电脑方面的知识,还请多在评论区留言。您的关注是我创作的最大动力。

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