图层上下_AE图层混合模式的本质

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写在前面

首先感谢苦七君的分享,冲鸭。

图层混合模式的本质:多个图层,他们以什么样的形式混合在一起,然后把结果呈现给我们。背后的原理,对应的像素,他们以什么样的数学方式来进行运算。

点开图层混合模式,凹下去的线代表一个分类。

第一个分类是正常类;

第二个分类是变暗系;

第三个分类是变亮系;

第四个分类是叠加系;

第五个分类是负片;

第六个分类是色相饱和度和蒙版。

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正常类

正常:正常显示。

溶解:上下两个图层的像素,交错的随机出现。而这个随机值是通过透明度来控制的。我们可以先给上面的图层添加一个椭圆遮罩,给遮罩添加一个羽化,然后混合模式修改成溶解,就会发现溶解的颗粒是按照羽化有渐变的。

动态溶解:和上面一样,只不过播放的时候溶解的颗粒会动。

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变暗系

变暗:只留下图片的暗部,过滤掉亮部。

相乘:也叫正片叠底,原理是,上下两个图层的颜色RGB值相乘在除以255,也是滤掉白色。但是除了纯黑色部分其他颜色都会和底图有一个融合。而变暗就不会有融合。三维里面渲染的投影层等,需要用相乘模式叠加到原图上。

颜色加深:效果更强烈的相乘,增加画面饱和度、对比度等等。

经典颜色加深:默认和颜色加深效果一样,当图层透明度有变化的时候,效果会有变化。

线性加深:和颜色加深类似。

较深的颜色:和变暗相似,如果用黑白图片效果是完全一样的;如果用彩色图片,效果有稍微差距。

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变亮

相加:两个颜色的叠加,做粒子特效做光特效用的比较多,会让上面图层的明暗变化,和下面图层一样。

变亮:显示亮部,和变暗相反。显示的颜色不会曝光,而相加可以让亮部曝光。

屏幕:滤掉黑色,和相乘相反。三维里面渲染的反射层等,需要用屏幕模式叠加到原图上。

颜色减淡:画面更亮,对比更强烈。

经典颜色减淡:和上面一样,当透明度有变化的时候会有区别。

线性减淡:画面更亮,但对比降低。

较浅的颜色:谁的颜色浅就显示谁。

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叠加系

叠加系,让亮部更亮,让暗部更暗,是变暗系和变亮系的混合。

叠加:让暗的部分和下面图层正片叠底,让亮的部分和下面滤色。可以继承下面图像的纹理。

柔光:和叠加类似,画面更柔和。

强光:和叠加类似,效果更剧烈。

线性光:和叠加类似,效果更剧烈。

亮光:和叠加类似,效果更剧烈。

点光:变亮和变暗的结合。

纯色混合:颜色结块。

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负片

差值:两个颜色相减,负片效果,颜色变成补色。

经典差值:和差值一样,透明度低的时候有变化。

排除:和差值类似,画面更柔和。

相减:上面的颜色减去下面的颜色,差值求得的是绝对值,相减不是绝对值。

相除:亮的滤掉,暗的变亮。

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色相、饱和度、蒙版

色相:保留上面图层的色相。

饱和度:保留上面图层的饱和度。

颜色:保留上面图层的颜色。

发光度:使用这个图层的亮度,使用下面图层的颜色和饱和度。


模板alpha:用上面的图层显示范围来控制下面图层的显示范围。

模板亮度:以当前图层亮的地方显示下面的图层。

轮廓alpha:和模板alpha相反。

轮廓亮度:和模板亮度相反。


Alpha添加:让两个都是半透明的对象,重合的地方变得不是那么透明。

冷光预乘:不透明的地方正常显示,透明的地方以相加的方式显示。


点个“在看”,或者分享到朋友圈,让更多的小伙伴知道,希望对大家有所帮助,笔芯,小傻瓜。

往期好文:

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瓶颈期很迷茫,该怎么办?

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小白应该有的OC渲染参数设置

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OC导出图片颜色和预览不一样怎么办?

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