用几天的空闲时间写个贪吃蛇。
下面的代码都打了注释,如果有什么问题或者有什么指点的地方希望留言不吝赐教!
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Board类:import java.awt.EventQueue;import java.awt.KeyEventPostProcessor;import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;/**
*
* @author QuinnNorris
*
*
*/public class Board {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub
// 开启一个线程,所有的Swing组件必须由事件分派线程进行配置,线程将鼠标点击和按键控制转移到用户接口组件。
EventQueue.invokeLater(new Runnable() { // 匿名内部类,是一个Runnable接口的实例,实现了run方法
public void run() {
JFrame frame = new BoardFrame(); // 创建下面自己定义的SimpleFrame类对象,以便于调用构造器方法
frame.setTitle("Retro Snake"); // 设置标题
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 选择当用户关闭框架的时候进行的操作 ,在有些时候需要将窗口隐藏,不能直接退出需要用到这个方法
frame.setVisible(true); // 将窗口可见化,这样以便用户在第一次看见窗口之前我们能够向其中添加内容
}
});
}
}
class BoardFrame extends JFrame { private Snake snk; // 在我们绘图的工作区域创建一个蛇对象引用
public static final int INTERVAL = Configure.INTERVAL; // 需要用到的睡眠间隔,决定了蛇的移动速度
// 从Configure文件中读取的游戏时间间隔
public BoardFrame() {
snk = new Snake();
snk.setFood(new Food().getSnake(snk.getSnakeBody())); // 创建一个食物对象,调用getSnake方法判断该食物生成点不在蛇的身体上
// getSnake的返回类型是Food,可以这样直接调用
final KeyboardFocusManager manager = KeyboardFocusManager
.getCurrentKeyboardFocusManager(); // 创建一个键盘监听相关类
// 因为我们要在下面开启线程,线程中只能获得final修饰的局部变量,所以这个变量是不可变的
new Thread(new Runnable() { // 开启线程来不断重绘蛇
// 之所以采用多线程,是为了让代码更加灵活,如果要改编成双人贪吃蛇更方便
public void run() { while (true) {
BoardComponent bc = new BoardComponent();
bc.setSnake(snk);
add(bc); // 创建JComponent的实例,将上面创建的蛇对象传入
MyKeyEventPostProcessor mke = new MyKeyEventPostProcessor();
mke.setSnk(snk);
manager.addKeyEventPostProcessor(mke); // 创建监听键盘的实例,同样将蛇对象传入
try {
Thread.sleep(INTERVAL); // 在运动之间需要间隔,用sleep方法达到停顿的效果
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
snk.snakeMove(); // 调用移动方法
pack(); // 绘制默认大小的窗口
}
}
}).start();
}
}
class MyKeyEventPostProcessor implements KeyEventPostProcessor { private Snake snk; public boolean postProcessKeyEvent(KeyEvent e) {
Direction dir = null; // 创建一个Direction枚举类引用
switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_UP:
dir = Direction.UP; break; case KeyEvent.VK_DOWN:
dir = Direction.DOWN; break; case KeyEvent.VK_LEFT:
dir = Direction.LEFT; break; case KeyEvent.VK_RIGHT:
dir = Direction.RIGHT; break;
} // 根据不同的方向键,将获取的值存放在dir中
if (dir != null)
snk.setMoveDir(dir); // 如果获取到的值是上下左右四个方向键中一个,那么将dir存放到Snake类的moveDir变量中
return true;
} public void setSnk(Snake snk) { this.snk = snk;
}
}
class BoardComponent extends JComponent { public static final int Width = Configure.WIDTH; public static final int Height = Configure.HEIGTH; public static final int TileWidth = Configure.TILE_WIDTH; public static final int TileHeight = Configure.TILE_HEIGHT; public static final int Row = Configure.ROW; public static final int Column = Configure.COL; private static final int XOffset = (Width - Column * TileWidth) / 2; private static final int YOffset = (Height - Row * TileHeight) / 2; // 从Configure文件中读取的游戏数据
private Snake snk; public void setSnake(Snake snk) { this.snk = snk;
} /**
* 我们覆盖了这个以用来打印
*
* @param g
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
drawDecoration(g);
drawFill(g);
} /**
* 绘制实心的蛇身体以及食物
*
* @param g
*/
public void drawFill(Graphics g) {
g.setColor(Color.GREEN); for (SnakePos sp : snk.getSnakeBody())
g.fillRect(sp.col * TileWidth + XOffset, sp.row * TileHeight
+ YOffset, TileWidth, TileHeight); // 遍历蛇的身体,将每一块蛇都上色
Food fd = snk.getFood();
g.setColor(Color.BLUE); // 将当前的食物上色
g.fillRect(fd.col * TileWidth + XOffset, fd.row * TileHeight + YOffset,
TileWidth, TileHeight);
} /**
* 绘制游戏的边界红色框
*
* @param g
*/
public void drawDecoration(Graphics g) {
g.setColor(Color.RED);
g.drawRect(XOffset, YOffset, Column * TileWidth, Row * TileHeight);
} /**
* 我们覆盖了这个方法来表示出这个类的组件的大小
*
* @return 返回这个类的组件本身应该有多大
*/
public Dimension getPreferredSize() { return new Dimension(Width, Height); // 返回一个Dimension对象,表示这个组件的大小
}
}
Snake类:import java.util.LinkedList;/**
*
* @author QuinnNorris
*
* 蛇的实现类
*/public class Snake {
private Direction snakeDir; // 当前蛇头所向的方向
private Direction moveDir; // moveDir是从Board类中读取到的方向
// moveDir是在run方法的一个周期中,通过键盘读取的,蛇头想要改变的方向
// 这段的逻辑是:我们先从Board的键盘监听处读取玩家想要改变的蛇的方向,但是我们不直接把蛇的方向设置成获取的方向
// 因为如果玩家在run方法的一个周期中多次按下不同的方向键,可能会导致一些BUG,我们先记录“玩家想要改变成”的方向
// 然后在移动的时候,获取这个想要改变的方向(moveDir)与现在的方向(snakeDir)进行判断后再处理。
private Food food; // 当前蛇在游戏中的食物,会随着蛇吃下一个食物进行刷新
private LinkedList snakeBody; // 蛇的身体,由一个个SnakePos单元构成
// 数据结构是链表,因为随机访问次数少,插入删除次数多
public static final int Row = Configure.ROW; public static final int Column = Configure.COL; // 从Configure文件中读取的游戏行列
public Snake() {
snakeBody = new LinkedList();
reset(); // 初始化蛇
} public Direction getSnakeDir() { return snakeDir;
} public void setSnakeDir(Direction snakeDir) { this.snakeDir = snakeDir;
} public LinkedList getSnakeBody() { return snakeBody;
} public Food getFood() { return food;
} public void setFood(Food food) { this.food = food;
} public void setMoveDir(Direction dir) { this.moveDir = dir;
} /**
* 此方法用来初始化蛇,让蛇变成一条竖直3格长度,方向向上的随机位置新蛇
*/
public void reset() {
snakeBody.clear(); // 清空链表
SnakePos beginPos = null; // 创建一格蛇头的引用
setMoveDir(null); // 将键盘监听的方向设置为null
do {
beginPos = this.RandomPos(); // 调用方法随机放置蛇头位置
} while (beginPos.row + 3 > Row); // 如果蛇头向下三行没接触到底边,这个生成是可以被接受的
snakeBody.add(beginPos);
snakeBody.add(new SnakePos(beginPos.row + 1, beginPos.col));
snakeBody.add(new SnakePos(beginPos.row + 2, beginPos.col)); // 将三格蛇(包括蛇头)添加到SnakeBody链表中
setSnakeDir(Direction.UP); // 设置方向为向上
} /**
* 创建一个蛇身体(SnakePos类)对象并随机设置行列,将其返回
*
* @return 行列被随机的一个蛇身体对象
*/
private SnakePos RandomPos() { int randomRow = (int) (Math.random() * Row); int randomCol = (int) (Math.random() * Column); return new SnakePos(randomRow, randomCol);
} /**
* 控制蛇的移动
*/
public void snakeMove() { int addRow = snakeBody.getFirst().row; int addCol = snakeBody.getFirst().col; // 想要添加的新蛇头必定是原蛇头相邻某个方向的一块
// 先将新蛇头的行列设置为原蛇头的行列
Direction up = Direction.UP;
Direction down = Direction.DOWN;
Direction left = Direction.LEFT;
Direction right = Direction.RIGHT; // 创建Direction枚举类的四个引用,为了少写几个字(嘿嘿)
if ((moveDir != null)
&& !((snakeDir == up && moveDir == down)
|| (snakeDir == down && moveDir == up)
|| (snakeDir == left && moveDir == right) || (snakeDir == right && moveDir == left)))
snakeDir = moveDir; // 如果符合条件,就将键盘监听的moveDir方向设置为最新的蛇头方向
switch (snakeDir) { case UP:
addRow--; break; case DOWN:
addRow++; break; case LEFT:
addCol--; break; case RIGHT:
addCol++; break;
} // 根据最新蛇头方向,确定新的蛇头在哪个块生成,修改新蛇头的行列坐标
SnakePos addPos = new SnakePos(addRow, addCol); // 根据这个行列坐标,创建一个蛇身体(SnakePos)对象
if (!isFood(addPos))
snakeBody.removeLast(); // 如果不是食物,则去掉snakeBody链表中最后一个节点
else
setFood(new Food().getSnake(snakeBody)); // 是食物就重新设置一个食物,不用去掉最后一个节点
if (isCollision(addPos))
reset(); // 如果碰撞了,把这条蛇重置
else
snakeBody.addFirst(addPos); // 没碰撞就将刚才设置的新蛇头放进链表中
// 注意,即使是食物也会执行这一句话,因为遇到食物不算是碰撞
} /**
* 判断一个格是不是食物
*
* @param addPos
* 要判断的格子
* @return 返回true表示是食物
*/
private boolean isFood(SnakePos addPos) { if (food.row == addPos.row && food.col == addPos.col) return true; // 如果传入的行列坐标和这个类中的food变量的行列一样就表示是食物
return false;
} /**
* 碰撞检测,如果遇到墙壁或者蛇身体就认为碰撞
*
* @param addPos
* 要判断是否为墙壁(或蛇身体)的格子
* @return 会发生碰撞返回true
*/
private boolean isCollision(SnakePos addPos) { if (addPos.row < 0 || addPos.row > Row - 1 || addPos.col < 0
|| addPos.col > Column - 1) return true; // 如果是墙壁返回true
for (SnakePos sp : snakeBody) if ((sp.row == addPos.row) && (sp.col == addPos.col)) return true; // 如果是蛇身体返回true
return false;
}
}
SnakePos类:/**
*
* @author QuinnNorris
*
* 格子类 (或者可以理解成表示蛇的一块身体的类)
*/public class SnakePos {
public int col; public int row; // 一块蛇身体的位置坐标
// 设置为public方便调用
/**
* 行列构造器,表示这一块身体在游戏盘中所处的行列
*
* @param row
* 所在的行
* @param col
* 所在的列
*/
SnakePos(int row, int col) { this.col = col; this.row = row;
} /**
* 留下一个无参的构造器,不是为了调用,而是为了为Food类做方便
*/
SnakePos() {
col = 0;
row = 0;
}
}
Food类:import java.util.LinkedList;/**
*
* @author QuinnNorris
*
* 食物类
*/public class Food extends SnakePos {
public int row; public int col; // 表示食物所在的行列
public static final int Row = Configure.ROW; public static final int Column = Configure.COL; // 从Configure文件中读取的游戏行列
Food() {
randomPos(); // 随机设置这个对象的行列变量
} /**
* 获取蛇的snakeBody链表,让食物与蛇身不重叠
*
* @param snakeBody
* 表示蛇身体的链表
* @return 返回这个类实例化的对象本身
*/
public Food getSnake(LinkedList snakeBody) { while (checkSame(snakeBody))
randomPos(); // 如果发现食物的位置和蛇身体重叠,则重新随机食物的位置
return this; // 返回这个对象本身,为创建实例时带来方便
} /**
* 检查蛇身体链表中是否有一块与当前食物坐标相同
*
* @param snakeBody
* 表示蛇身体的链表
* @return 如果有重复返回true
*/
private boolean checkSame(LinkedList snakeBody) { for (SnakePos sp : snakeBody) if (sp.row == this.row && sp.col == this.col) return true; // 循环遍历是否有重复
return false;
} /**
* 随机该对象的行和列变量
*/
private void randomPos() { this.row = (int) (Math.random() * Row); this.col = (int) (Math.random() * Column);
}
}
Configure类:/**
*
* @author QuinnNorris
*
* configuration information
*/public class Configure {
public static final int WIDTH = 400; public static final int HEIGTH = 300; // Height and width of window.
public static final int TILE_WIDTH = 16; public static final int TILE_HEIGHT = 16; // The height and width of each snakePos.
public static final int ROW = 15; public static final int COL = 20; // The number of rows and columns of the game.
public static final int INTERVAL = 300; // Snake moving time interval.}
Direction类:/**
*
* @author QuinnNorris
*
*/public enum Direction {
UP, DOWN, LEFT, RIGHT; // 上下左右四个方向}