计算机教育游戏,【计算机教学中“游戏教学”模式初探】 计算机辅助教育

相对于高中学生,职业学校里的学生学习兴趣一般较淡,也没有什么学习压力,玩心更重一些。在多年的计算机教学中我发现,“玩游戏”是最能牵动学生注意力和兴趣的方式。为了提高教学效率,教师可以抓住学生的这一心理特点,善于引导学生,努力创设适合这一群体学生的学习环境。

以下是我在计算机教学过程中对于“游戏教学”模式进行探索的几个实例。

案例一:

中职学生普遍感觉编程困难。无论是DOS环境下的编程还是可视化编程,大部分学生的学习兴趣不大。有次我讲授《VB编程》,有些学生头脑很灵活。但就是没有兴趣学。一天晚上学生上自习期间。一学生在教室里无心看书,闲得没事用一根绳子栓着一个键子绕在暖气管道上在那里拉来拉去,我正想上前去制止时,却灵机一动想到了VB里的相关知识,我走到他面前。提出让他用在VB里所学知识编个程序,模拟键予的上下运动。学生一听我布置的任务,觉得有点意思,顿时来了兴致,但因为平时VB学得不太好,却不知如何下手。这时我根据学生的实际水平,逐步引导,在引人基础知识之后,进一步提示用命令按钮控件和图片控件来实现,问题难度降低了,学生的兴趣来了,这时学生静下心,将前后知识相联系,给我讲了初步的想法,我在此基础上有针对性地进行指导,最终学生完成了我提出的这一要求的程序编程。在上机时学生一般对图片比较感兴趣,常常喜欢一张一张地浏览图片,想到有的屏幕保护程序就是在几幅图片之间不断地切换,我又抓住时机,引导学生用VB自行设计了一个屏幕保护程序。学生看着自己利用所学在计算机上做出的屏保,成就感油然而生。在经过几次类似的引导过程后,学生学习编程的兴趣有了很大的提高。

案例二:

有些男生上机时常常不乐意按照老师布置的任务去做,而喜欢满机子里搜游戏。一次我发现有两个男生正在围着一台微机下象棋,以为他们又是找到了一款小游戏,上前制止时,学生却说不是游戏。我仔细一看,可不是吗。虽然他们两个人可以在那界面上下象棋,但那仅仅是一篇WPS文档。恰好我当时正给学生上《WPS2000》这门课。这一界面引起了我的注意和兴趣。我仔细研究、分析了界面中所用的知识点,后来我在给学生讲“单行文字”这部分知识时,就巧妙地引用了这个象棋界面做案例,引导学生注意力从“玩游戏”上转到用所学计算机知识做游戏界面上。课堂上,当学生们听说可以用他们现在所学知识做出这一象棋界面时,学生有了很大的好奇心,在听课和做案例时都非常认真。

案例三:

为了充分调动学生的学习积极性。提高教师课堂授课质量,我校安排每位教师上一节创新课。这节课要上的不同于以往那些课,要有新意。要在原先上课的基础上有所改变,对课堂环节等没有多大的要求,只要能提高学生的学习兴趣,有利于推进教学改革即可。

我当时正给学生上《使用Dreamweaver设计网页》这门课程,新授内容基本结束,学生正在集中做项目练习,项目是一个有9个页面的静态网站。学生也差不多快做完了。在这种情况下,讲什么内容,怎样上才能符合有所“创新”的要求呢?根据实际情况,我决定针对学生易出错的知识点上一节复习课。涉及知识比较散,不是很系统,怎样将这些知识组织在一起呢?思考中,我想起了中央电视台李咏主持的“非常6+1”节目,我特别愿意看“砸金蛋”环节,在这个环节中,场外的观众可以有机会电话连线到现场。可以自主选择一枚金蛋,当他选择的这枚金蛋在砸开时如果金花四射的话。节目组可以送给这位观众一件他想要的物品。学生是否也喜欢“砸金蛋”呢?如果我将这一形式搬到课堂中,是否既能将零散的知识很好地组织在一起,又能吸引学生的注意力呢?想到此,我做了大胆的尝试,将“砸金蛋”环节做了适当的修改搬到了课堂中。

我从网上搜得了“金蛋”的图片,用Photoshop做了处理,在Dreamweaver软件中用层及表格等知识点设计了一个有40枚金蛋的界面,每个金蛋对应于不同的图片或知识点。我将这堂课的课题定为《砸金蛋、测运气、学知识》,上课地点设在多媒体教室。这堂课我上得还是比较成功的。听课老师都反映不错,课堂形式比较新颖。这堂课主要有两点能吸引学生的注意力:一是“砸金蛋”过程本身。学生都能比较容易地参加某种游戏,在课堂中我设计了一场“砸金蛋”游戏。我要求每位学生自主选择一枚金蛋。当点击每枚金蛋时我设置了不同的情况(有手机、汽车、饮料、自行车、手表等不同物品图片奖励,有不同程度的加分奖励。也有只回答问题和什么也没有的情况),虽然有时要回答一定的问题,但我允许若本人不会可由他人代为回答,难度不大。学生容易也愿意参与此次活动。二是讲课采用的界面。学生学的是Dreamweaver课程,我上课用的界面就是用Dreamweaver软件做出来的,学生看到了这个软件的真实应用,好奇心上来了。兴趣有了。上课的注意力自然就集中了。课堂上学生和老师的互动比较好,课堂气氛要比以往上课要好得多。学生上课乱讲话玩手机的现象也没有了。

实践表明。“想学生所想”。根据学生的好奇心和好玩心设计出来的案例和创设的教学环境,学生会更感兴趣。也更有利于调动学生的学习积极性。

(作者单位 山东潍坊市高密中等专业学校)

(本栏责任嫡辑 石红英)

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