UE4 TRPG制作日志15

二、细化AI部分:
参考视频:Hero AI-Gameplay Abilities Meet Behavior Trees、马修斯的UE4 AI视频(推荐)

在BehaviorTree中,由三种composite可选

其中Selector会从左到右执行子节点,直到子节点执行成功则为返回sucess,Sequence会从左到右执行子节点,如果子节点执行失败则返回failed。此外,还可以组合Decorator来实现条件判断,组合上Service可以在Tick中进行一些查询赋值操作。

目前暂定Status:这个应该是一个全局的Status,用来记录当前进行的阶段。暂定的想法,把这个状态放在棋盘上。

在Service中来查询Status,用Blackboard作为Key存储。Decorator会进行判断 ,各种判断条件下会进行各种分支。其中对于一些BOSS和NPC的AI可以另外再实现,其中Composite Decorator允许使用OR AND等组合多个Decorator,当然也可以在BehaviorTree中执行另一个BehaviorTree...

接下来几篇放一下blender的lowpoly建模内容。换换思路和方向。

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