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绑定篇
大王怕我去巡山
万变不离其宗
追本溯源
以不变应万变
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maya中artv1使用
一、模型显示问题修复1)、使用ARTV1创建一个人物代理2)、改变显示层的显示方式,使得模型可以进行选择选中显示有问题的地方,显示-》背面消隐保存 场景,并创建一个绑定骨骼,下次可以直接导入使用...原创 2021-05-16 10:30:52 · 468 阅读 · 5 评论 -
maya中adv插件绑定3
这里再分享一个小技巧:利用adv的nameMatcher工具来实现allrigrig中的功能,将其他骨架映射到adv骨架,这样可以复用其他刷好权重的模型。(例如:。。。,我就不说太细了,希望读者自己摸索一下)下图是将虚幻商城的角色映射到adv骨架:如果遇到极向量的问题(这是由于腿部呈直线导致adv极向量计算错误),试着先将人物腿部弯曲,再做name,matcher,再生成adv控制器,再进行constraint约束最后再用约束来添加一些额外的控制器。(希望能给读者以启发).原创 2020-12-10 01:32:36 · 2325 阅读 · 0 评论 -
maya中adv插件绑定2
身体绑定1、使用ADV插件和maya原生的绑定方式选择人物模型,选择骨骼,创建蒙皮,这个时候的效果并不会很好,可以再试一试移动看看2、使用adv的deltmesh选项,选择人物模型,选择harder weight选项,完成后,再选applydeltamesh这个时候骨骼处理的效果还可以,不过关节部分还是要调权重的。(手肘和膝盖的弯曲效果都可以,基本不用调)这种方式比上一篇中用简模来包裹模型的效率要高,后面的步骤就是优化权重,主要就是脚部,臀部、肩膀、...原创 2020-12-06 15:32:22 · 7768 阅读 · 0 评论 -
maya中adv插件绑定1
一、导入模型,复制ctrl+D,添加名称前缀,创建混合变形(平行选项)二、摆放adv骨骼最好模型单独创建一个层导入adv骨骼,1.对齐骨骼-腿部,最好是在正交视图下操作2. 对齐手臂部分,对齐到手腕即可,手指不用对3.对齐头部小技巧:按住w和鼠标左键,可以切换坐标的轴向小技巧2:眼球创建簇(变形、簇)然后移动吸附到点总结:摆放骨骼,不是很难的,熟能生巧三、手部的绑定这里用到的就是课程中的方法了,复制一个手出来大致...原创 2020-11-29 20:39:14 · 7912 阅读 · 0 评论 -
5分钟使用UEFY1.3+Blender 2.83
uefy1.3在手指上多了IK控制器,开发者近期也在做一点更新工作。因此拿来再演示一下,顺带着为自己后续的工作流程做准备准备工作:1、进入UE4,在UE4中导出小白人2、进入Blender2.83, 设置 a、场景unit的缩放系数为0.01b、设置场景的视图 c、启用uefy1.3脚本3、导入小白人的fbx,在骨骼选项下选择自动骨骼朝向4、脚掌骨骼调节,打开x镜像,调节的效果就是脚掌骨骼要连接起来,而且尽量前向展平5、直到这样子就OK6...原创 2020-06-13 01:03:18 · 765 阅读 · 4 评论 -
UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)
官方的一套Retargeting教程对应相应文档:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimHowTo/Retargeting/index.html首先将目标人物和mannequine都在skeleton mesh面板中重定向到humanoid,然后就可以重定向动画原创 2020-06-07 15:18:57 · 888 阅读 · 0 评论 -
UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Mannequin
Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者绑定UE4 Mannequin(1)、blender的场景单位设为0.01,为了和UE4对应,相机视图调成50,插件中要启用Rigfy(2)、导入fbx,导入选项(不import animation,骨架勾选Automatic...翻译 2019-07-08 09:09:54 · 2354 阅读 · 0 评论 -
绑定篇02--Uefy
Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者1、准备工作:单位0.01,焦距50m,运行uefy脚本,三个层,分别是Belica,Mannequin,rigfy metarig2、删除不必要的骨骼和mesh(两把枪) 目的是尽量和Mannequin保持一致PoseMode下:...原创 2019-07-09 01:05:50 · 1222 阅读 · 0 评论 -
绑定篇01_allrightRig
对于UE4自带的资源,总的说来使用allrightRig绑定起来要方便一些,对于非自带的资源,就需要在三维软件里正常的走绑定流程了。1、首先是创建动画蓝图2、设置骨骼链骨盆-脊椎-头-锁骨3、设置胳膊:FK/IK + fingers+twistBones左胳膊如下,右胳膊同理4、设置腿部:FK/IK + TwistBones5、最后的调整:将pelvis控制器的形状换成circle并且勾选worldOrientation保存设置,日后骨骼相同,则直接...原创 2020-05-31 10:24:57 · 625 阅读 · 0 评论