ios 只用3x图可以吗_iOS关于@2x,@3x的区别及图片的绘制

本文探讨了iOS应用中仅使用3倍图的可行性及其影响。虽然只用3倍图可以确保清晰度并减少包大小,但可能导致内存损耗、增加计算量和GPU压力。通过UIScreen.main.scale可以获取设备的像素密度,用于适配不同设备。此外,文章还介绍了如何使用代码进行图片绘制和处理,包括尺寸调整、截图、颜色生成和富文本转图片的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为什么会有2倍,3倍图

网络上会有很多的解释,这些解释都是对的。

通俗点说,出现这种区别是因为,屏幕尺寸没有屏幕分辨率增长的快(所以更高清了)。所以,对于iPhone6来说,1pt(代码中的尺寸值单位,也可理解为屏幕物理尺寸的换算单位)代表2px。对于iPhone6P来说,1pt代表3px。

所以对于iPhone6P和iPhone6来说,我们如果都想在屏幕上显示一个100ptx100pt的图片。

iPhone6就需要加载一个尺寸 200px x 200px 的图片。

iPhone6P需要加载一个尺寸 300px x 300px 的图片。

因为如果iPhone6加载一个100px x 100px的图片,它实际上要填充的是200px x 200px像素的空间。所以会被放大,看起来就模糊了。

分2倍3倍图,是为了让不同设备显示图片能够更加清晰。

但是我们开发的时候,设计师通常会将3种大小的图都输出出来,我们也通常选择将3种规格的图片都拖到工程中(现在1x的设备快绝迹了,所以也可以只添加2x和3x)。

如果仅仅是为了显示更清晰,我们为什么不只用3倍图呢?

只用3倍图,不同手机加载之后也只会去缩小,可以避免因放大而导致的模糊。还会因为引入更少的图片,减少包的大小。

看起来挺好的,也没什么问题。

但是如果只用3倍图,可能会引入如下问题(按照上面例子):

iPhone6加载3倍图时,首先会将3倍图数据加载到内存中,造成了一定的内存损耗,因为大多数情况下,2倍图会比3倍图尺寸小一些。

iPhon

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