在opengl中,我们可以用少许的参数来描述一个曲线,其中贝塞尔曲线算是一种很常见的曲线控制方法,我们先来看维基百科里对贝塞尔曲线的说明:
线性贝塞尔曲线
给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
且其等同于线性插值。
二次方贝塞尔曲线
二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
- 。
TrueType字体就运用了以贝塞尔样条组成的二次贝塞尔曲线。
一些关于参数曲线的术语,有
即多项式
又称作n阶的伯恩斯坦基底多项式,定义00 = 1。
点Pi称作贝塞尔曲线的控制点。多边形以带有线的贝塞尔点连接而成,起始于P0并以Pn终止,称作贝塞尔多边形(或控制多边形)。贝塞尔多边形的凸包(convex hull)包含有贝塞尔曲线。
在这里贴这些,是因为让我们有个基本的理解,下面把维基百科里一个动态图放上,让大家有更清晰了解贝塞尔曲线是如何生成的。
然后我们来分析相应数据的产生。最简单的二点,其实就是线段的参数化,大家能简单得到f(t)=p0+(p1-p0)*t=(1-t)p0+t*p1.
二次方贝塞尔曲线话,我直接用下面的图给出相应过程。
对应的三次方贝塞尔曲线,我们会如下图来门简略说明。
在上面,我们给出用我们推导的过程。下面是根据这个过程生成的主要代码。
1 type BezierCurve() = 2 static member BasicCurve (p0:Vector3, p1:Vector3,t) = (1.f-t)*p0 + t*p1 3 static member GetCurveValue(points : Vector3[],t:float32) = 4 //求得我们是几次方贝兹曲线 5 let j = points.Length - 1 6 //复制最先的点p0-pn,以免被新赋值。 7 let mutable ps = [| for p in points -> p|] 8 //这是控制层数,如三次方贝兹曲线 9 //则分别是第一层[p0;p1;p2;p3]二[p4;p5;p6]三[p7;p8]四[p9] 10 for n = j downto 1 do 11 for i = 0 to n - 1 do 12 let p0 = ps.[i] 13 let p1 = ps.[i+1] 14 //如上,根据(p0,p1求p4)(p1,p2求p5),(p4,p5求p7) 15 ps.[i] <- BezierCurve.BasicCurve(p0,p1,t) 16 //就是上面p9 17 ps.[0] 18 static member CreateCurve(points : Vector3[],count:int) = 19 let ps = Array.create count Vector3.Zero 20 let step = 1.f/float32 count 21 let len = count - 1 22 for i = 0 to len do 23 ps.[i] <- BezierCurve.GetCurveValue(points,step * float32 i) 24 ps 25 static member GetCurveValueS(points : Vector3[],t:float32) = 26 let j = points.Length - 1 27 let mutable ps = [| for p in points -> p|] 28 let mutable rs = [||] 29 for n = j downto 1 do 30 for i = 0 to n - 1 do 31 let p0 = ps.[i] 32 let p1 = ps.[i+1] 33 ps.[i] <- BezierCurve.BasicCurve(p0,p1,t) 34 rs <- Array.append rs ps.[0 .. n-1] 35 ps.[0],rs
BasicCurve就是我们线段的参数化,pt=p0+(p1-p0)*t=(1-t)p0+t*p1.
而GetCurveValue就是如上面所示,求多次方贝兹曲线在t(0<t<1)时的值。
而CreateCurve这个就是我们要生成的贝兹曲线在程序里的精度,值越高则画的点越多。看起来越逼真。
那下来,我们来生成如维基百科的那种动态图,也好加深的我们的印象。根据动态图,我们要知道的是,在t点,每一层相邻的二个点走到那了(也就是上面的GetCurveValueS的实现),这里给出主要的代码。
1 override v.OnRenderFrame(e) = 2 base.OnRenderFrame e 3 GL.Clear (ClearBufferMask.ColorBufferBit ||| ClearBufferMask.DepthBufferBit) 4 let mutable lookat = Matrix4.LookAt(caram.Eye,caram.Target,Vector3.UnitY) 5 GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview) 6 GL.LoadMatrix(&lookat) 7 8 GL.Color3(Color.White) 9 GL.VertexPointer(3,VertexPointerType.Float,0,vs) 10 GL.DrawArrays(BeginMode.LineStrip,0,vs.Length) 11 currentTime <- currentTime + e.Time 12 if currentTime > totalTime && frame < allFrame then 13 frame <- frame + 1 14 let currentStep =float32 frame/float32 allFrame 15 let v = BezierCurve.GetCurveValueS(vs,currentStep) 16 ac <- Array.append ac [|fst v|] 17 ps <- snd v 18 currentTime <- currentTime - totalTime 19 printfn "ac:%A" ps 20 let mutable step = 0 21 for i = vs.Length - 2 downto 1 do 22 if ps.Length > step + i then 23 let is = ps.[step .. step + i] 24 GL.VertexPointer(3,VertexPointerType.Float,0,is) 25 GL.DrawArrays(BeginMode.LineStrip,0,is.Length) 26 step <- step + i + 1 27 printfn "is:%A" is 28 GL.Color3(Color.Red) 29 GL.VertexPointer(3,VertexPointerType.Float,0,ac) 30 GL.DrawArrays(BeginMode.LineStrip,0,ac.Length) 31 v.SwapBuffers()
在上面,我们用totalTime控制显示的快慢,用allFrame控制我们要显示的精度。frame表示当前t点的情况。
相关效果图:
下面给出相关源代码的附件
其中EDSF移动镜头,小键盘上的+与-分别控制动画的速度,R键重新开始画曲线过程。
贝塞尔曲面在opengl有比较容易的实现用求值器,下面是根据opengl红皮书的一个例子改的,定义一个数组,排列顺序按v,u,z来,u表示行,v表示每列,z表示是Vector3,Vector4的几个顶点,如:
1 let vvs = [| 2 //-1.5;-1.5;4.0; -0.5;-1.5;2.0; 0.5;-1.5;-1.0; 1.5;-1.5;2.0 3 -1.5;-0.5;1.0; -0.5;-0.5;3.0; 0.5;-0.5;0.0; 1.5;-0.5;-1.0 4 -1.5;0.5;4.0; -0.5;0.5;0.0; 0.5;0.5;3.0; 1.5;0.5;4.0 5 -1.5;1.5;-2.0; -0.5;1.5;-2.0; 0.5;1.5;0.0; 1.5;1.5;-1.0 6 |] 7 //[3,4,3],组织如上面,三列四行,每行三点就是Vector3 8 //数组格式[v][u][z] 则GL.Map2(MapTarget.Map2Vertexz,0.,1.,z,u,0.,1.,u*z,v,vvs) 9 GL.Map2(MapTarget.Map2Vertex3,0.,1.,3,4,0.,1.,12,3,vvs) 10 GL.MapGrid2(10,0.,1.,5,0.,1.) 11 GL.EvalMesh2(MeshMode2.Line,0,10,0,5)
这个贝塞尔曲面表示在u方向4个控制点,z方向有3个控制点,u的精细度是10,意思是u方向的线都是由10个点组成,v的精细度是5,精细度越高,线越光滑。效果图如下:
最后向法国工程师皮埃尔·贝塞尔致敬。