一、 个人定位,量力而行
DotA里英雄分智力、力量、敏捷三种,但在对战时一般不按这个来分,而是分carry、辅助、ganker,有些英雄既可以当辅助又可以当ganker,有些carry可以在中前期当ganker,但基本上辅助就是辅助的命,别拿在那闷头占线,就算队友不喷你,你错过了前期风骚的时间,在后面当个纯悲剧正局就是个酱油了。虽然也见过有些nb人士用哥布林、冰女都能神装超神…… 但人家本来就是神级选手,而且基本上是顺风局才会那样打。
在现实社会中也是这样。每个人都有自己的爱好与优势,比如咱们学IT的,有些喜欢搞ACM搞算法,有些喜欢搞项目搞产品,有些喜欢搞社团搞关系,各自有各自的特长。比如我吧,没搞过什么ACM什么TopCoder之类,有点闲心拿去玩了,做个有用的小软件show一把,我觉得我算法功底一般,智商也一般(130),去去一般的私企外企还行,但Google这种我就算走了狗屎运过了笔试面试能进去估计也混不好,对吧,何况咱没过笔试呢。不是考试的料。给自己定位到一个合适的level,才能更好的发挥自己的潜能,让自己能看到成功的一面,又能有更上一步的勇气和目标。当然定位太低也不好,“宁为鸡头不为凤尾”的想法我觉得很不好,“be the worst of a team”,这样才有进步的空间。知己知彼百战不殆,这里的知己很重要。如果一生中都在追求目标定得太高的东西,会没有成就感,就会很累。何必呢,一生就这几十年,能在有生之年创造出让自己无悔与欣慰的价值,就足够了。
二、 团队至上,通力合作
DotA是五个人的比赛,最重要的不是选手个个nb,而是团退配合nb。如果从精彩度来看比赛,输赢并不是那么重要。我喜欢看以前MYM的比赛,他们的团战打得真是犀利,经常在前中期被压的时候来了两场关键性的团战翻转局势。要打好团战,有很多因素需要考虑,比如团队的构成:得有团控、点控和输出,再来一两个其他限制(如沉默)更好;团战开始得有较好的站位,省的人家谜团一个大这边全跪;还得掌握好切入的时机,等等。
一个人独挑大梁的时代过去了,团队是现在社会存活与成功的原子单位。马云谈他当初创业的经历时,就把团队的质量与互相信任作为最重要因素来考虑。每个人作为一个独立的个体存在,有足够的权利为自己做决定做打算,但如果你想发挥自己的能力、创造出价值,则必须作为团队中的一员,最起码在现在是,在互联网和移动互联网时代是,我觉得在以后更是。患难的时候能将团队的合作意识激发,但在顺境中更需要团队合作创造1+1>2的价值,才能在这个高竞争高压力的社会中立足于不败之地。在团队中每个人都有自己的位置,合作不等于越位。我道听途说,李开复老师的创新工场里现在存在这样一个问题:招的都是应届生,人人都想当CEO(注意:道听途说,情况可能不属实,本人对这句话不负任何法律责任)。我觉得这就是团队分工出现问题的典型例子,没有严格的机制保证团队的分工,不仅发挥不出团队应该有的高效,反会出现1+1<1的情况。
三、 忍辱负重,虚怀若谷
忍辱负重。
“大哥,家快被拆了,您还单机呢?”
经常有选手被杀后这样说,甚至破口大骂。玩游戏的人似乎脾气都很大,张嘴就是傻X蠢B的。这里不是说鼓励你打单机,当然不好,如果不分情况的打单机,真不如回家打AI去了,被骂也活该。忍辱负重,这四个字本来就有分量。举个例子,记得WDC中有一场LGD对MYM(两个战队我都很喜欢),MYM一直占上风,LGD的zsmj选的敌法,前期也被压制的很惨。中期他就进入沉闷的farm期,就算自己的弟兄被杀成鬼也不在乎,埋头打钱,最后举着圣剑带领LGD翻盘。这场有录像,推荐大家去看下。
真正的强者不仅有能吃苦、敢冲敢上的气魄,还得有长远眼光,得有为了一个更远的目标而放弃一些目前对你来看比较重要的东西,盲无目的的敢冲只是二百五。忍辱负重终有大成,才是真正的强者和勇者。我觉得尤其是像我这种即将展开职业生涯的,或者是刚进入大学生活的师弟师妹,更应该做好一个长时间的“许三多计划”:做最后的赢家——在此之前要积蓄自己的能量和智慧,不必去跟别人比这比那,而比自己的决心与持之以恒的实现理想的执行力。
虚怀若谷。
上面说到DotA里很多人爱骂人,尤其爱骂自己队友。这个时候你是对骂还是一笑置之还是道歉甚至说明情况呢。可能是你某个技能没甩出来,可能是队友死后你才冲到一堆红点中间送死,可能是走位不好被小兵卡死了,也可能是河道里遇到队友一紧张扔了个毒镖……
不管对方态度多恶劣,既然是发生在自己的身上而不是别人身上,肯定有自己不对的地方。不斤斤计较,而从问题的角度思考解决办法或弥补方案,尽可能减少损失才是最应该做的。人生三吃:吃饭、吃苦、吃亏,能吃亏真是一个很imba的技能,小肚鸡肠的人做不了大事。
四、 眼疾手快,先发制人
DotA里抢先手很重要,无论是团战还是团战之前的gank与反gank,甚至一个先手技能可以左右全场的局势。这也是为什么一个两千多的跳刀不加任何属性却这么火,甚至有的比赛里是人手必备。
眼疾手快,抢在问题出现前就解决问题,抢在对手出招前就回招。这样才能把握生活与事业的主动权,让事情朝向自己预计到方向发展。
五、 未雨绸缪,精于计算
这里说的是计算,不是算计。
我刚开始打DotA的时候就有这样的毛病:不算对方的血量,往往几下打过去以后,对方空血逃脱;或者在对方还有一个限制技能的时候仓促回城,多浪费一百多块钱。
每次行动都需要有计划、有预算,这样才能在发现问题时及时纠正,以免出现较大损失。机会总是光顾那些有准备的人,多看几步,可能会让你的人生少些刺激和激情,但带来的是处变不惊的泰然和长久的发展。
六、 多线操作,全局眼光
线上的经验很重要,尤其在初期。所以能不回家就不回家,除非没法补给或非常危险的时候。这个时候可以一边在线上混经验补兵,一边让家里小鸟送来吃喝穿戴。同时得关注着小地图上点数的变化,及时支援。
人脑能同时并行运作吗?据某生物学研究说是的,不过像老顽童这样能左右手互搏的天才估计不多,反正我不是。但这里的多线操作并不非得是完全并行的,你可以让自己是一个多任务分时系统,在有紧急任务和重要任务的时候,“进得去,出的来”,同时统筹多个任务的发展(当然,在做每一个事情的时候需要你专心致志,否则事倍功半)。这是以后必然要遇到的情况,尤其是你混得越来越好的时候,责任也越来越大,需要处理的事情也越来越多。简单的一个例子,当你正在写一个程序时突然有人跟你说另一个线上程序出了点问题需要你解决一下,这个时候你的大脑就得像一个栈一样,把当前的工作状态与思路保存下来,处理了紧急情况后再快速的切换回来。这应该也是21世纪“人才”的一项基本功吧。
七、 生于忧患,死于安乐
地图上任何一个角落都有可能有命案发生,都有可能有对手正在瞄着准备抓你,尤其是在图上红点较少的安静的时候。当你正在happy打钱的时候,是不是赶到背后一阵凉风扫过?赶紧跑,不要怜惜那几个兵的钱,跑晚了死都不知道怎么死的。
在现实生活中似乎很难有这种意识,但时刻警戒自己、给自己施压,朝下一个目标奋进的状态才让人感觉是安全的,而悠悠荡荡无所事事的状态反而会让人心慌。
八、 时代脉搏,业界动态
DotA版本一直在更新,现在是6.69c了。WDC小组赛时中国顶级强队EHOME被MYM打了个措手不及,小组没出线,我个人认为很大程度上是因为版本节奏的问题,EHOME还是使用6.68的传统阵容传统打法,而这个版本的特点就是能拖,节奏慢,打装备,69的节奏就要快很多,MYM肯定在这方面做过努力,拿了一组看起来比较奇怪的阵容,快速结束了战斗。
世界在变,现在每天产生的信息量都是巨大的(这也是机器学习、数据挖掘为什么这么火的原因),前30年人类生产的信息已超过过去5000年信息生产的总和,而且信息还在以指数级爆炸增长。这是多么可怕的事情,但这是事实。以前的人面临的主要问题可能是怎么样获取到数据,数据基本等同于信息,而现在的问题是数据都是存在的,就在那,哪?anywhere。困难的是你怎么从这堆数据中找到对自己有用的信息,以及最有用的信息,以最大化自己的效率。我认为如果谁能掌握快速找到自己想要的信息并加工利用的技能,那么离成功就不远了。把握时代脉搏,了解业界动态,能够让你寻找信息的工作量尽可能的小、效率尽可能的大。
九、 发散思维,锐意创新
DotA版本在不断更新,这也是一直有这么多人玩的原因之一。关键之处不在于加了几个新英雄几个新装备,而是每个版本改动后都有自己的新特性,这些新特性需要玩家去挖掘,这才是最令人兴奋的事情。每一个成功的战术打法都会掀起一番热潮,比如之前的全民跳刀流、刃甲流、一级Roshan速推流…… 总是让人眼前一亮。
这种战术、英雄用法的创新,是让这个游戏长盛不衰的重要因素,而现实社会中创新更是发展的关键。回头看每个公司的兴起,肯定有它与别人不一样的地方,比如微软改变了IBM高额服务费的模式而改为一次性卖软件,比如Dell将传统电脑兼容机生产到销售的七八个流程阶段缩减到两个,比如eBay开拓的网络二手市场,比如Google通过并不讨人厌的广告收入来支持他的免费服务…… 而技术的创新更会带来强有力的变革,这里就不在多说了。
文词有限,可能有用语不当或错别字句。有感而发,着此小文,希望对阅着有所用处,无心者且当笑料视之。
leoyonn 2010年11月24日晚
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