opengl菜单出现乱码_OpenGL显示字体

OpenGL本身不支持直接显示文本,依赖操作系统功能。在Windows下,利用wglUseFontBitmaps批量生成ASCII字符的显示列表来显示文字。本文介绍了如何在OpenGL中显示ASCII和中文字符,包括解决乱码问题,通过CreateFont和MultiByteToWideChar函数进行字体选择和字符编码转换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL并没有直接提供显示文字的功能,并且,OpenGL也没有自带专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。

各种流行的图形操作系统,例如Windows系统和Linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。

最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的显示列表中。当需要绘制字符的时候,我们只需要调用这个显示列表即可。

不过,Windows系统和Linux系统,产生这个显示列表的方法是不同的(虽然大同小异)。作为我个人,只在Windows系统中编程,没有使用Linux系统的相关经验,所以本课我们仅针对Windows系统。

OpenGL版的“Hello, World!”写完了本课,我的感受是:显示文字很简单,显示文字很复杂。看似简单的功能,背后却隐藏了深不可测的玄机。

呵呵,别一开始就被吓住了,让我们先从“Hello, World!”开始。

前面已经说过了,要显示字符,就需要通过操作系统,把绘制字符的动作装到显示列表中,然后我们调用显示列表即可绘制字符。

假如我们要显示的文字全部是ASCII字符,则总共只有0到127这128种可能,因此可以预先把所有的字符分别装到对应的显示列表中,然后在需要时调用这些显示列表。

Windows系统中,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。函数有四个参数:

第一个参数是HDC,学过Windows GDI的朋友应该会熟悉这个。如果没有学过,那也没关系,只要知道调用wglGetCurrentDC函数,就可以得到一个HDC了。具体的情况可以看下面的代码。

第二个参数表示第一个要产生的字符,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,所以这里填0。

第三个参数表示要产生字符的总个数,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,总共有128个字符,所以这里填128。

第四个参数表示第一个字符所对应显示列表的编号。假如这里填1000,则第一个字符的绘制命令将被装到第1000号显示列表,第二个字符的绘制命令将被装到第1001号显示列表,依次类推。我们可以先用glGenLists申请128个连续的显示列表编号,然后把第一个显示列表编号填在这里。

还要说明一下,因为wglUseFontBitmaps是Windows系统特有的函数,所以在使用前需要加入头文件:#include 。

现在让我们来看具体的代码:

/

//main.cpp

#include 

#include 

#include 

//声明函数原型

voidDrawing();

voidDrawPolygon(int,int);

voidOnMouse(int,int,int,int);

voidOnKeyboard(unsignedchar,int,int);

voidInitialization();

voidOnDisplay();

voidOnReshape(int,int);

voiddrawString(constchar* str);

//全局变量

intwinWidth(500), winHeight(500);

#define MAX_CHAR 128

intmain(intargc,char*argv[])

{

glutInit(&argc, argv);          //初始化opengl

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB |GLUT_DOUBLE);

glutInitWindowPosition(0, 0);   //窗口位置

glutInitWindowSize(500, 500);   //窗口大小

glutCreateWindow("Demo");//创建并显示窗口

Initialization();

glutDisplayFunc(OnDisplay);     //设置回调函数

glutReshapeFunc(OnReshape);     //重绘函数

glutMainLoop();                 //opengl主循环

return0;

}

//绘图函数

voidDrawing()

{

}

//显示回调函数

voidOnDisplay()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Drawing();

glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);     //设置字体颜色

glRasterPos2i(0, winHeight-15);  //起始位置

drawString("  Hello,OpenGL.");//输出的字符串

glutSwapBuffers();            //交换前后缓存区

}

voidInitialization()

{

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //设置背景色为白色

}

//重绘回调函数

voidOnReshape(intw,inth)

{

winWidth = w;

winHeight = h;

glViewport(0, 0, w, h);         //设置视区大小

glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //投影模式

glLoadIdentity();               //载入单位矩阵以初始化当前矩阵

gluOrtho2D(0, w, 0, h); //将当前绘图区域设置为二维正交投影

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     //模型视图模式

glLoadIdentity();               //初始化当前矩阵

}

voiddrawString(constchar* str)//屏幕显示字体

{

staticintisFirstCall = 1;

staticGLuint lists;

if(isFirstCall) {

isFirstCall = 0;

// 申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号

lists = glGenLists(MAX_CHAR);

// 把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中

wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists);

}

// 调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符

for(; *str !='\0'; ++str) {

glCallList(lists + *str);

}

}

指定字体在产生显示列表前,Windows允许选择字体。

我做了一个selectFont函数来实现它,大家可以看看代码。

voidselectFont(intsize,intcharset,constchar* face) {

HFONThFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,

charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,

DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);

HFONThOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont);

DeleteObject(hOldFont);

}

voidOnDisplay()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Drawing();

selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");//字体可以在系统文件里寻找

glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);     //字体颜色

glRasterPos2i(0, winHeight-45);  //起始位置

drawString("  Hello,OpenGL.");//输出的字符串

glutSwapBuffers();            //交换前后缓存区

}

最主要的部分就在于那个参数超多的CreateFont函数,学过Windows GDI的朋友应该不会陌生。没有学过GDI的朋友,有兴趣的话可以自己翻翻MSDN文档。这里我并不准备仔细讲这些参数了,下面的内容还多着呢:(

如果需要在自己的程序中选择字体的话,把selectFont函数抄下来,在调用glutCreateWindow之后、在调用wglUseFontBitmaps之前使用selectFont函数即可指定字体。函数的三个参数分别表示了字体大小、字符集(英文字体可以用ANSI_CHARSET,简体中文字体可以用GB2312_CHARSET,繁体中文字体可以用CHINESEBIG5_CHARSET,对于中文的Windows系统,也可以直接用DEFAULT_CHARSET表示默认字符集)、字体名称。

显示中文原则上,显示中文和显示英文并无不同,同样是把要显示的字符做成显示列表,然后进行调用。

但是有一个问题,英文字母很少,最多只有几百个,为每个字母创建一个显示列表,没有问题。但是汉字有非常多个,如果每个汉字都产生一个显示列表,这是不切实际的。

我们不能在初始化时就为每个字符建立一个显示列表,那就只有在每次绘制字符时创建它了。当我们需要绘制一个字符时,创建对应的显示列表,等绘制完毕后,再将它销毁。

这里还经常涉及到中文乱码的问题,我对这个问题也不甚了解,但是网上流传的版本中,使用了MultiByteToWideChar这个函数的,基本上都没有出现乱码,所以我也准备用这个函数:)

通常我们在C语言里面使用的字符串,如果中英文混合的话,例如“this is 中文字符.”,则英文字符只占用一个字节,而中文字符则占用两个字节。用MultiByteToWideChar函数,可以转化为所有的字符都占两个字节(同时解决了前面所说的乱码问题:))。

转化的代码如下:

// 计算字符的个数

// 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符

// 否则一个字节算一个字符

len = 0;

for(i=0; str[i]!='\0'; ++i)

{

if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )

++i;

++len;

}

// 将混合字符转化为宽字符

wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) *sizeof(wchar_t));

MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);

wstring[len] = L'\0';

// 用完后记得释放内存

free(wstring);

加上前面所讲到的wglUseFontBitmaps函数,即可显示中文字符了。

voidOnDisplay()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Drawing();

selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");//字体可以在系统文件里寻找

glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);     //字体颜色

glRasterPos2i(0, winHeight-45);  //起始位置

drawString("  Hello,OpenGL.");//输出的字符串

selectFont(48, GB2312_CHARSET, "楷体_GB2312");

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

glRasterPos2f(0, winHeight-120);

drawCNString("  当代的中国汉字");

selectFont(48, DEFAULT_CHARSET, "华文仿宋");

glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

glRasterPos2f(0, winHeight-180);

drawCNString("  傳統的中國漢字");

glutSwapBuffers();            //交换前后缓存区

}

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