一开始我也是从网上下载的源码查看,里面用的图片是一整张,同时附带一个plist文件,打开plist文件查看,发现其实是图片里的每个小图片是对应的,格式如下:



但是不知道是怎么生成的,难道是自己手写的,不可能,而且为什么代码里可以这么用,是怎么识别的


后来找到了生成软件,而且iOS和android上之所以这么做,是有理由的:

http://www.frozax.com/blog/2011/12/why-how-pack-textures-ios-android/

这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。
内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。
渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。

软件下载地址:

http://www.codeandweb.com/texturepacker/start-download?os=mac


使用也很简单,如下图:


左侧指定好生成的plist文件名和最终保存的图片格式名后,就可以在cocos2d-x中使用了。