【译】AS3利用CPU缓存

利用CPU缓存

 

计算机有随机存取存储器RAM(译注:即我们常说的内存),但有更快形式的存储器。如果你希望你的应用程序的快速运行,你需要知道这些其他的存储器。今天的文章中讨论了它们,并给出了两个AS3例子,即使有这样的高级语言,你仍然可以利用它们。

RAM的确很快,但只是与硬盘,固态硬盘,光盘,互联网等等与比较时。RAMCPU内置的高速缓存相比,它并不快。你可能已经听说过他们,CPU高速缓存的级别分别称为:L1L2L3

CPU高速缓存用来存储小块的RAM内容。当RAM被请求时,可以使用更快的高速缓存,而不是...但只有当所请求的RAM是在高速缓存中的。这就是所谓的高速缓存“命中”。如果高速缓存“miss”,CPU需要从较慢的RAM来获取。

CPU的高速缓存策略各不相同,但RAM连续块通常存储在缓存中(译注:因为程序运行时对内存的访问呈现局部性(Locality)特征。这种局部性既包括空间局部性(Spatial Locality),也包括时间局部性(Temporal Locality)。有效利用这种局部性,缓存可以达到极高的命中率。不清楚的可以回去补下课)。这意味着,如果你的应用程序的工作在连续的内存块(如一个Vector)上并且大小不超过高速缓存大小限制,那么CPU高速缓存将被命中,而不是从RAM中读取,将收获一个大的性能取胜。

用一个有点做作的例子来证明这一点,访问一个大Vector中所有的元素模拟RAM。分别顺序访问,随机访问它们。为了消除Math.random调用的影响,通过2Vector来存储访问元素的索引值。在随机访问的情况下,Vector中存的索引值是随机的,这样元素将被随机读取。下面是10个元素的向量的例子,两个索引值Vector可能如下所示:

/ /顺序访问(索引Vector中存储的index值)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

/ /随机访问(索引Vector中存储的index值)

2 3 9 1 4 0 6 8 5 7

测试运行的环境:

Release version of Flash Player 12.0.0.41

2.3 Ghz Intel Core i7-3615QM (256 KB L2 per core, 6 MB L3 cache)

Mac OS X 10.9.1

Google Chrome 32.0.1700.77

ASC 2.0.0 build 354071 (-debug=false -verbose-stacktraces=false -inline -optimize=true)

测试得到的结如下:

访问方式

耗时

顺序

27

随机

169

 

clip_image002[4]

由此我们可以看到使用了CPU缓存的顺序访问,比没有使用CPU缓存的随机访问性能高6+倍。访问内存的顺序真的很重要!

诚然上面的例子有点做作,但下面的例子是处理实际问题:遍历BitmapData的像素。需要一个循环来遍历行(Y),一个循环来遍历列(X)。哪个作为外循环,哪个作为内循环?

实际上,BitmapData是“逐行”存储的。下面是3x2 BitmapData

(0,0) (1,0) (2,0) (0,1) (1,1) (1,2)

如果外循环是遍历列(X),访问这些内存的地址如下:

0 4 8 1 5 9 2 6 10 3 7 11

但是如果外循环是遍历行(Y),访问顺序如下:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

正如我们上面所了解到,顺序访问可以利用CPU缓存。似乎只是跳序了一点点,但是当BitmapData实例很大的时候问题开始真正出现。如果BitmapData2048×2,前四个内存访问将是0204712048

下面的例子比较了2048×2048BitmapData这两种循环策略,测试环境与上面的相同:

BITMAPDATA外循环

耗时

89

348

 

clip_image004[4]

这里的性能优势不像上面访问Vector那么大,但遍历相同的像素时它仍然是高达4倍的优势。如果BitmapData是更大的,优势只会更大。这在CPU的缓存比我的测试环境中少的情况更明显。

下面是测试应用程序的源代码:

Code

 

 

运行测试程序http://files.jacksondunstan.com/articles/2491/CacheTest.swf)。

原文链接:http://jacksondunstan.com/articles/2491

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