Egret之自定义事件

验证:谁发送,谁接收
Event :

module demo{
    export class myEvent extends egret.Event{
        public static readonly _DEMO_EVENT : string = "_demo_event";
        private _data : ImyEventName = null;
        public constructor( $ty :  string , $data : ImyEventName ){
            super( $ty , false , false );
            this._data = $data;
        }
        public get Data() : ImyEventName{
            return this._data;
        }
    }

    export interface ImyEventName{
        /**发送者*/
        _sender : string;
        _dispatcher : myDispacherEvent;
    }
}

EventDispatcher:

module demo{
    export class myDispacherEvent extends egret.EventDispatcher{
        /**
         * 发送事件
         * @param {string} $ty
         * @param {string} $myName
         */
        public sender( $ty : string , $myName : string ) : void{
            let $event : myEvent = new myEvent(
                $ty,
                {
                    _sender : $myName,
                    _dispatcher : this
                }
            );
            this.dispatchEvent( $event );
        }
    }
}

测试代码:

    private $dispatcher_0 : demo.myDispacherEvent = null;
    private $dispatcher_1 : demo.myDispacherEvent = null;
    /**
     * preload资源组加载完成
     * Preload resource group is loaded
     */
    private onResourceLoadComplete(event: RES.ResourceEvent) {
        if (event.groupName == "preload") {
            this.stage.removeChild(this.loadingView);
            RES.removeEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE, this.onResourceLoadComplete, this);
            RES.removeEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_LOAD_ERROR, this.onResourceLoadError, this);
            RES.removeEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_PROGRESS, this.onResourceProgress, this);
            RES.removeEventListener(RES.ResourceEvent.ITEM_LOAD_ERROR, this.onItemLoadError, this);
            // this.createGameScene();
            this.$dispatcher_0 = new demo.myDispacherEvent();
            this.$dispatcher_0.addEventListener( demo.myEvent._DEMO_EVENT , this.onDemo , this );
            this.$dispatcher_1 = new demo.myDispacherEvent();
            this.$dispatcher_1.addEventListener( demo.myEvent._DEMO_EVENT , this.onDemo , this );

            this.$dispatcher_0.sender( myEvent._DEMO_EVENT , "Aonaufly" );
            this.$dispatcher_1.sender( myEvent._DEMO_EVENT , "Ainy" );
        }
    }

    private onDemo( $e : demo.myEvent ) : void{
        if( $e.type == demo.myEvent._DEMO_EVENT ){
            egret.log(`发送者:${$e.Data._sender}, dispatcher_0 : ${ $e.Data._dispatcher == this.$dispatcher_0 }`);
        }
    }

结果:
Egret之自定义事件

Aonaufly 发送的 , Ainy是不会触发的 , 切记。。。。。。













本文转自Aonaufly51CTO博客,原文链接: http://blog.51cto.com/aonaufly/2056127,如需转载请自行联系原作者


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src.zip中包含:DelegateUtil.ts ,Dictionary.ts ,BC.ts,Main.ts DelegateUtil.ts 函数代理,方便传递参数和函数执行空间地址,包含原始参数和附加参数。 Dictionary.ts 支持存取少量的“对象”来当作存储数据的key. 重点见介绍下面的类,养成习惯模块销毁时用一句 BC.removeEvent(this);可以有效防止出现遗漏移除的监听. 还有BC.addOnceEvent(...);方法是也是懒人必不可少的方法。 BC类在actionscript中已经用了将近8年了,版本陆陆续续改过5次,这几天根据ts的特性修改了一个版本,值得推荐给大家。 BC.ts : 支持模糊移除事件,“BC.removeEvent(this, ”后面3个参数为模糊参数,可有可无,明确的参数必须相等才会移除. * 000 删除所有关于监听者的所有事件,通常在类销毁时使用一次 BC.removeEvent(this); * 001 指定相同回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,null,func); * 010 指定事件名的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,null); * 011 指定事件名,指定回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,func); * 100 删除指定通知者 和 监听者之间的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,null); * 101 删除通知者 和 监听者之间使用同一回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,func); * 110 删除通知者 和 监听者之间指定事件的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,null); * 111 明确删除指定的事件监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,func); 代码: class Main extends egret.DisplayObjectContainer{ //申明一个广播对象“dispatchSprite” private dispatchSprite: egret.Sprite; public constructor() { super(); //字典使用对象作为key引用存储数据.对象作为key实际上需要进行遍历索引,所以在同一个字典中尽量不要添加过多的key会影响性能. var dic: Dictionary = new Dictionary(); var arr1: string[] = ["我是数组"]; var obj2: any = { name: "我是对象" }; var str3: string = "我是字符"; //添加到字典 dic.add(arr1, arr1); dic.add(obj2, obj2); dic.add(str3, str3); //打印字典内部的数据 dic.dump(); //申明一个广播对象“dispatchSprite” this.dispatchSprite = new egret.Sprite(); //添加一个自动会移除监听事件 BC.addOnceEvent(this, this.dispatchSprite, egret.Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrameOnce); //创建和监听一个Timer事件 var timer: egret.Timer = new egret.Timer(50); BC.addEvent(this, timer, egret.TimerEvent.TIMER, this.onEnterTimer); timer.start(); } /** * dispatchSprite的帧事件 */ public onE

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