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弃天笑的程序世界

专注于游戏开发。AS3、JavaScrirpt/TypeScript、Java服务端、持续集成,自动化流程

原创 新仙剑奇侠传H5上线测试了

公司这几个月开发的新H5项目上线测试了。正版的仙剑奇侠传授权,目前在爱微游和疯狂平台开服测试,属于挂机类型的ARPPG游戏,有兴趣了解H5游戏的同学可以去玩玩看。有时间会写写相关的经验总结,踩的坑还是有一些的。 开发引擎:Egret 开发语言:TypeScript 爱微游的游戏地址:新仙剑奇侠传H5 二维码:游戏截图:

2017-08-31 20:27:26 5394 6

原创 基于Netty和protocolbuf的通讯例子

一、基础信息这个是基于上篇文章的升级版(Java原生Socket实现ProtocolBuf的例子)。从原生的Java Socket升级为基于Netty为底层。使这个例子增加有实战意义。很多高性能的即时通讯底层都采用netty。所以学习这个也是非常有意义的。全netty的服务端和客户端暂时是采用硬解析,根据cmd来解析消息这里其实除了socket处理部分,解码部分其实和原生的socekt没什么区别。可见重要的是这个思想。二、protocol协议文件前端的请求协议文件syntax = "pro

2020-07-12 13:11:59 79

原创 Java原生Socket实现ProtocolBuf的例子

一、开发环境1.Protocol版本:3.9(可用最新)2.Protocol协议版本:33.普通java环境即可,源码就2个类。这里主要是使用Java原生的Socket API实先前后端的即时通讯。然后通过ProtocolBuf产生二进制数据(Bytes)进行网络交互,代码简单易懂,适合对即时通讯的入门。真正项目会采用nio之类的成熟框架来实先这个通讯底层,但是底层原理是相同的。(比如使...

2020-03-05 23:43:39 241

原创 Java根据SVN版本号生成H5游戏资源版本

版本号自动化需求H5游戏的庞大资源,每个资源的版本号不可能是手动维护,必须采用脚本或者软件来自动生成。具体的版本号管理的问题,可以看我上篇文章:H5手游页游的资源版本管理。 以及另外一篇关于版本号的文章:Java自动生成H5游戏资源版文件的版本号 这里大部分原理机制是一样,生成的文件基本一样,只是这里是采用同svn的版本号作为资源的版本号,代替了之前版本的日期时间。主要原因是采用时间不太稳定,比如

2017-09-30 10:45:34 5163 28

原创 JavaScript实现H5游戏断线自动重连的技术

断线重连的需求尤其是手机上,会因为网络的不稳定或者其他原因,导致用户的socket链接断开。这个时候如果直接让玩家退出游戏,重新登录,无疑是非常影响用户体验的事情。所以根据这个需求,就有需要程序来实现断线后自动重连回去的技术,是用户能够再次快速开始游戏进行战斗。一、断线重连原理原来其实很简单,就是在断线的时候,根据用户的点击(有些时间短的就不用点击,默认是自动重连回来),程序自动识别,是要刷新重新进

2017-08-29 12:45:26 10817 8

原创 JavaScript Canvas2D实现SpriteSheet角色动画

一、SpriteSheet目前市面上H5游戏的图片资源,基本都是采用SpriteSheet打包成图集来使用的。这样可以减少网络加载的次数,从而提升性能。另外的原因就是随着webgl的普及,把多张图片打包成一张纹理,减少纹理的频繁上传,这样也可以提升性能。本文主要是讨论使用Canvas实现的2D序列帧动画的SpriteSheet的解析和动画播放。二、实现准备使用HTML DOM CanvasRend

2017-08-23 20:01:09 4499 2

原创 Java自动生成H5游戏资源版文件的版本号

版本号自动化需求H5游戏的庞大资源,每个资源的版本号不可能是手动维护,必须采用脚本或者软件来自动生成。具体的版本号管理的问题,可以看我上篇文章:H5手游页游的资源版本管理。本文主要是用java实现了读取所有的资源文件,并且根据文件的日期生成相应的版本号,保存在一个文件里面,最终生成全部文件的版本号(具备默认的日期),压缩成zip在H5游戏中使用。本文例子下载Java实现思路过程这种其实也是简单粗暴,

2017-08-16 23:24:38 3854 2

原创 H5手游页游的资源版本管理(带Egret例子)

Html5网络游戏和网页游戏,是属于打开浏览器就可以直接玩的,而且是边玩边下载的游戏。 由于每个版本更新,只是更新一小部分资源,如果每次进行版本更新都导致用户重新加载全部游戏资源,那么会导致用户消耗的流量以及不能快速进入游戏,严重影响体验。所以需要对网络资源加载这一块做深入的分析研究,拿出一个资源管理方案。一般浏览器都会有缓存url对应的中资源,只有当url改变的时候才会进行重新加载,根据这个特性

2017-08-16 11:12:57 7116 1

原创 加载zip压缩的javascript代码以及在Egret H5实际应用

随着H5游戏项目越做越大,那么随之而来的javascript也越来越来大。下面是来自实际项目使用的技术分享,从最开始的简单压缩应用到最后的Egret H5项目实战。主要起因是策划对最快进入登录界面有硬性要求(3秒),那么最开始加载的文件越少越小越好。对H5的游戏程序进行压缩,可以大大缩小应用程序的加载时间。本文分两个主题,普通的javascript代码解压使用实际Egret游戏项目的javas

2017-07-31 13:30:42 8342 20

翻译 如何使用JSZip(How to use JSZip)

最近在用jszip来压缩script脚本以及相关的配置文件,所以详细了解了下它 ,顺便翻译了下自己需要的文章(请注意,因为只是自己记录看,所以翻译很随便,有用软件翻译并且进行相应的修改了,不喜欢的可以不看)http://stuk.github.io/jszip/JSZip是一个用于创建,阅读和编辑.zip文件的JavaScript库,具有友好而简单的API。下面简单地翻译下这里的文章...

2017-07-25 09:56:55 27064 7

原创 解决Jenkins无法编译Egret5.0项目的问题

Egret4.0升级Egret5.0导致Jenkins无法编译项目项目升级到Egret5.0,同时也把Egret的引擎工具更换为EgretLauncher,结果出现问题,原来跑得好好Jenkins,突然无法进行编译了。(以前4.0的时候是好好的)。花费了一些功夫,追踪了Egret引擎的相关编译,最终才找到解决办法。现在把这些给记录下来,主要也是方便自己升级或者降级引擎时可以查看。Jenkins错误表

2017-07-20 13:24:19 3547 3

原创 Jenkins搭建Egret H5开发的自动化构建(持续集成)

一、H5游戏开发进行H5游戏开发,不仅仅是开发这边事情,还会涉及到美术、策划、以及测试。所以必须为他们也搭建一些运行程序,以便可以及时地了解和测试到最新的开发进度。同时游戏本身也会分成诸多版本,例如测试版、稳定版、数值版、外服等等。这一列的游戏运行环境,总不能手工去进行游戏开发内容的同步,必须做到自动化,才能提高开发效率。因为必须搭建一个自动化构建服务器来满足这一些的需求。二、自动化构建(持续集成)

2017-07-16 23:05:29 4977 4

原创 创建和调试Egret5.0的WebAssembly项目

一、Egret5.0Egret升级到5.0了,增加了他们说的黑科技:WebAssembly。但是直接使用官方创建5.0的WebAssembly项目例子,竟然无法跑起来。结合了一下4.1.0的版本以及5.0的介绍,查找了相关资料,总算解决了相关问题,可以正常跑起WebAssembly工程了。这里总结一下相关的错误以及开发过程。二、创建WebAssembly项目直接使用EgretWing工具进行创建一个

2017-07-04 00:35:00 3282

原创 自动更新打包压缩Json并上传svn的bat脚本

一、原由策划用xlsx导出多个json数据之后,需要打包成一个大的json文件,然后这个客户端程序需要用这个文件。那么问题来了,策划不想要每次都需要手动做操作,希望程序写个脚本,每次只要执行脚本,就可以完成一整套动作,最后上传更新到服务器去。要求: 全自动流程 不需要更改脚本之类的(比如修改配置路径等等) 二、策划数据流程这里总结一下策划数据到游戏中使用数据的流程。 1. sv

2017-06-26 21:27:53 2102 2

原创 FlashBuilder精选插件

这个是12年发布在天地会论坛的文章,发现没有在csdn发布,所以就转过来当备份了。同时加上自己的使用心得。 所谓磨刀不误砍柴工,这些插件可以让你的ActionScript编程事半功倍哦!有些是自己在open-oepn的插件列表一个个找的,有些是在网络上搜集的,以后有了新的插件,也会陆续更新。一、FlashBuilder常用精选0.新增加一个颜色插件,我后来使用的,很不有错哦,赶黑色风格的潮流

2017-06-15 20:51:07 2191

原创 JavaScript和TypeScript的单例写法(面向对象)

一、单例类的作用在我们平时开发H5游戏过程中,有某别对象,希望在内存中只有一份实例,其他任何地方想要获取到这个实例,只能通过这个类提供的静态方法来获取到实例,而任何地方进行new来进行构造的话,都会报错。总结一下这个单例类的要求这个类只允许进行一个new的调用构造函数行为提供静态方法来访问唯一实例提供重复new会报错的设计具备合理优化的设计模式二、单例设计模式后面是借鉴的AS3的经典写法,

2017-06-11 21:56:29 11370

原创 解决前端Html5和Egret跨域请求Http数据的例子

最近在做平台的接入,需要做一些像其他web服务器请求相关数据的功能。那么就遇到了一个跨域请求网络数据的问题了。这里记录一下相关的解决方案。一、服务端修改Header最主要是服务端支持服,返回的时候必须增加一个HeaderAddHeader("Access-Control-Allow-Origin","*");实际部署的时候,* 应该修改为指定的域名 2. 客户端使用XMLHttpRequest

2017-06-08 20:22:41 17018 3

原创 IntelliJ IDEA 2017 打包jar和相关问题处理

记录一下自己用IntelliJ IDEA打包jar的问题。主要是最近写了tinify的java版,打包jar出了点小问题,所以在这里记录一下。 先简单介绍一下用IntelliJ IDEA打包的流程,后面有就遇到的打包问题来说明如何解决。一、jar打包流程IntelliJ IDEA本身已经做得很强大了,我们只需要按照它提供的功能来操作就行了。这里是以我上篇文件写的java版tinify的api打包j

2017-06-07 22:54:27 17927 4

原创 Tinify API批处理压缩PNG和JPG(Java版本)

因为工作的需要,所以用Tinify的Java API写了一个批处理小程序,主要是用来自动压缩UI和美术工具生成的新图片。在这里就分享出来,如果只是单纯的开发,其实真的是很简单,官方给的教程就很清晰了。稍微麻烦点的是搭建java的运行环境什么的以及下载相关的依赖包,可能会遇到一些问题。 这里只简单的说一下过程就贴代码了。想先了解的,可以先看我之前翻译的官方 api文档:Tinify Java API

2017-06-06 21:29:56 4758 3

原创 IntelliJ IDEA优秀插件(编程通用)

一、IntelliJ IDEA开发最近大部分开发IDE工具都切换到了,所以也花了点心思去找了相关的插件。这里整理的适合各种语言开发的通用插件,也排除掉IntelliJ IDEA自带的常用插件了(有些插件在安装IntelliJ IDEA的时候可以安装)。二、IDEA插件安装IDEA的插件安装非常简单,对于很多插件来说,只要你知道插件的名字就可以在IDEA里面直接安装。 Preferences—>Pl

2017-06-03 21:32:51 210198 23

原创 开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?

一、H5游戏开发的引擎介绍开发H5游戏的引擎有很多,比如egret、laya、cocos-js等等。这里主要是分析的是egret和laya,因为我们团队是从as3转过来的。所以天然地在有as3基因的egret和laya之中挑选一个。Egret Egret Framework是一款使用JavaScript(TypeScript)编写的HTML5开源免费游戏框架。核心定位是开放,高效,优雅。基于

2017-06-01 22:20:16 67350 30

原创 Egret4.1.0的高清文本显示效果设置

用过Egret4.0.3的人都知道,文本显示有点模糊的问题。在论坛上查了资料,回答是4.1.0会进行修复。所以官方一升级引擎,就赶紧对项目进行升级了。先看看官方的升级信息吧:Egret4.1.0 Egret Engine 4.1.0 2017-05-23 更新日志 命令行工具 【新增】引擎提供模块化更新机制,开发者无需担心引擎升级导致其他问题而不升级引擎版本。

2017-05-24 12:44:32 4602

翻译 Tinify Java API中文参考文档

自己刚用Tinify Java写了一个批处理压缩图片的程序,所以想着顺带把这个教程给翻译了。最后发现翻译还是挺花时间的。自己写程序的时候,只是简单看看就明白,用api就可以直接写程序了。而且现在翻译软件很强大,用来开发看是够用了。翻译就不一样了,有些语句还得斟酌一样,排版一下,用翻译软件帮忙了,最后花的时间比自己写的程序还多。翻译文章原地址:https://api.tinify.com/develo

2017-05-23 14:43:40 2667

原创 同时开发两款H5的ARPG游戏的设计和实践

前话这里主要是想记录一下自己的想法,以及一些设计思想,然后在实际开发过程中,是否会遇到一些自己所想不到的事情,以及怎么的解决过程。事实上,写这种文章,远比写技术性的文章难多了,个人感觉还很难写好。这里写也仅是自己的观点,一种想法和思考,不代表完全正确,共勉而已。一、开发背景两款ARPG游戏,一款相对简单一些,偏挂机的ARPG游戏,另外一款是比较类似传统的ARPG页游。跟传统的项目换皮再上线还是有比较

2017-05-21 14:24:51 5591 2

原创 解决白鹭的EgretWing工具残留多份问题

使用白鹭引擎开发H5,因为用到了白鹭提供的EgretWing工具,目前主要是用来发布。但是偶尔也会调试一下的。但是有个问题,就是经常调试关闭之后,会出现EgretWing残留的问题,导致内存中很多分EgretWing,然后电脑就变卡了。手动删除很麻烦。所以就写了个小脚本来删除,没什么技术含量,纯粹是记录一下,免得到时候重写。 主要是用bat写的:主要是清除掉所有在运行的EgretWing.ex

2017-03-24 20:25:42 2956

原创 H5(JavaScript/TypeScript)慎用constructor.name作标识

做个简单的错误笔记,主要是使用js的原型构造函数名字作为唯一key引起的错误。 开发语言:TypeScript/JavaScript 开发工具:白鹭工具和引擎(Egret)prototype.constructor.name引起的错误最近在做项目写底层的时候,为了底层的通讯和便捷性,预先缓存了类(构造函数),其中有一种方式,是通过prototype.constructor.name来作为key绑

2017-03-22 20:55:04 4265 4

原创 网游通讯传输可变长度的数值和数组

何为可变长度的数值(int,long等)其实现在大部分网络游戏(端游、页游、手游都一样),在客户端和服务端通讯,关于数值都会采用可变长度的方式来传输,从简而减小通讯量。 一般情况,客户端和服务端进行网络的socket通讯,都是采用二进制数值来进行的(也有采用字符串)。 可变长度的int是指根据实际的数值在网络传输中动态地改变长度。比如int在传输中可以变为byte,short,从而减少in

2017-03-20 21:53:56 1011

原创 JavaScript的Console扩展和输出级别控制

扩展Console的原由Console作为日志输出调试的功能还是很强大的。可以打印正常的日志信息,错误信息(log,info,warn,error)等等,还可以详细详细显示函数调用栈,信息的输出函数名以及代码位置,功能可谓非常强大。 但是有个问题就是无法根据日志的等级来自由控制输出权限。比如我设置一个等级,只能输出warn和error这样。虽然有可能发布的时候,会把Console基本有从代码中

2017-03-09 19:49:51 4572 2

原创 2D游戏平滑的迷雾战争效果

最近刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下,研究了一下战争迷雾的效果。主要是想实现类似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果。使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争迷雾呈现出平滑的效果。本文后面介绍了两个简单的实现方法,效果有细微的差别,有兴趣的同学可以分别研究。最后也有完整展示代码和提供例子下载。一、常见的战争迷雾效果早期的红警的战争迷雾大家应该也比较熟悉,不过

2017-03-08 09:51:40 6240

原创 2D游戏新手引导点光源和类迷雾实现

一、新手引导需要的遮罩效果一般做新手引导的时候,会把游戏画面变的半黑,然后需要玩家点击的地方就亮起来。常用的做法是采用遮罩来实现,但是只能实现方形的,不能不规则图形,以及是完全挖空,做不到渐变效果(除非美术直接出整张资源)。表现效果如下: 实事上,我们想做把那个透明框做得更自然一点,更好看一点。 也就是类似火把,点光源的效果。比如下面游戏的画面那样: 比较效果,肯定是类似点光源酷多了。

2017-02-24 09:50:27 3117

原创 页游《火影忍者》角色和背景遮挡半透明效果的实现

这里讲的是关于2D游戏的角色和背景以及物体之间的遮挡关系,用半透明角色处理的讨论和实现方式。这里主要是讨论关于页游《火影忍者》里对于角色和背景物体之间的遮挡处理方式。同时也实现了和他一样的效果(可能)。具体是没分析火影的代码,只是猜测了它的原理然后进行实现的。其他的几种实现方式则简单的讨论,一笔带过(如果有人有兴趣,可以留言,我再单独写篇Blog和相关例子来) 实现语言:ActionScript3

2017-02-23 12:53:24 4679

原创 TS/JS错误:TypeError: Cannot read property 'prototype' of undefined

总结一下解决这个错误的引起和过程。 错误信息:TypeError: Cannot read property ‘prototype’ of undefined 开发语言:TypeScript 编译后语言:JavaScript 开发工具:LayaAir今天在调试一个新写的框架的时候,突然出现这个问题。 一般情况下,出现这个问题,是缺乏相应的js文件,但是看了一下html文件,发现相关的js文

2017-02-08 19:51:47 17890

原创 《编写可读代码的艺术》读书笔记

发现以前看《编写可读代码的艺术》做的思维导图,今天有空就放上来了。 个人觉得这边还是挺值得看的,尤其是新人,可以很好的遵循里面的一些编码规范,养成好习惯。 就算是老鸟,也是可以参考总结一下的,我是前后一段时间看了两边,感觉还是蛮有收获的。 写代码,除了给自己阅读之外,还需要给别人阅读。所以一份好的代码,是相当于一个容易阅读的文档。 如果代码写得太糟糕,不说别人,自己过一段时间来,都可能懵逼了

2017-01-21 18:36:17 917 1

原创 WebStorm扩展工具(External Tools)调用Bat脚本小结

最近用java写了个小程序,用来检测TypeScript项目里的js文件,然后在对应的html文件里插入引用,比如<script src=TestModule.js></script>主要的目的是为了每次增加一个TypeScript或者JavaScript文件,然后再自动插入到指定的html文件里面去。这样可以避免我们手动添加文件的步骤。当然,会分测试和正式发布,正式发布会做一些合并之类的功能,不过

2017-01-10 20:39:16 4135

原创 用WebStorm开发TypeScript

为什么是TypeScript最近在做H5的游戏,最终选定的TypeScript作为开发语言。主要是看重他有强类型和Class,作为习惯使用AS3,Java等强类型编程的人来说,还是习惯这种编程写法。听一些直接使用javascript开发稍微大的游戏的同事说,没有强类调试什么的都比较困难。我个人平时做小游戏用得比较多是纯js,比较大型的倒没尝试,所以这个不好下断论。另外一个主要原因是因为用TypeSc

2017-01-07 15:54:33 24383 1

原创 WebStorm强大的调试JavaScript功能

一、JavaScript的调试目前火狐和Chrome都具备调试JavaScript的功能,而且还是相当的强大。如果纯粹是用浏览器来进行js调试的话,我比较喜欢用火狐。火狐可以安装各种插件,真的是非常适合开发者。不过今天的主角并不是火狐,也不是Chrome,而是号称最智能的JavaScript IDE:WebStorm。 WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发

2017-01-06 20:28:47 60015

原创 最新安装win7和linux双系统(unbutu16.04)

一、win7和linux最近在折腾linux系统,选择了unbutu,同时还保留win7系统。所以在这里主要是记录一下在win7上面安装linux系统的过程,参考了网上的一些文章。本人是安装成功了,win7和unbutu都可以进。二、制作unbutu16.04的U盘安装盘unbutu系统下载 官网下载,然后用U盘制作个系统盘,我自己采用的优麒麟版本,可以根据自己的需要来选择 优麒麟U盘系统盘

2016-12-15 21:03:25 2507

原创 FlashBuilder(Eclipse)的颜色风格插件

一、护眼和潮流整天面对FlashBuilder白色编程界面真是太单调了,就算使用来了管家的护眼模式,也只是让白色变成绿色。作为一名程序员也应该顺应潮流,不应该一成不变,现在都流行暗黑主题,让FlashBuilder变得跟Sublime text一样风骚的显示效果吧。通过安装相应的颜色插件,得到下面最终效果: 二、FlashBuilder自身的颜色效果其实也是有人推了一些FlashBuilder的颜

2016-12-07 21:03:03 3827 3

原创 Eclipse4.2安装FlashBuilder插件

一、原因使用Eclipse安装FB的插件的原因,是因为想给FB安装颜色插件。但是颜色插件需要比较高版本的Eclipse支持。而FB的Eclipse版本比较老了(FB4.7的Eclipse版本才3.7),又没有升级了,无奈想法子提升Eclipse的版本,同时寻找安装FB插件的方法。之所以使用Eclipse4.2而不是更高版本,是因为FB的插件安装最高只能支持到4.2版本。二、安装准备工作首先需要安装

2016-12-07 20:45:45 3482

原创 AutoHotKey和Bat脚本:开机延时启动多个程序

一、开机启动由于开机进入桌面之后,需要在自动开一些软件,比如桌面微信、企业微信、番茄钟、GTD,TC等一些日常使用,又必须长期存在的软件。如果直接把这些软件设置为开机启动,则会造成开机进入桌面的时候非常卡。这个时候,就想要一个可以像队列一样来启动一个个自己想要启动的程序,比如设个5秒启动一个应用程序,这样就可以避免一瞬间比较卡了。同时也可以根据自己的实际情况来定时或者延时启动自己的程序。二、Bat脚

2016-12-06 09:29:14 7200

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