设计模式:状态模式(State Pattern)

状态模式在电灯控制中的应用
本文通过状态模式解释了如何实现电灯控制的多种状态变化,包括开与关,详细介绍了状态模式的核心概念、实现代码及应用实例。

作者:Wang Juqiang  创建于:2012-07-16 出处:http://www.cnblogs.com/wangjq/archive/2012/07/16/2593485.html 收录于:2013-03-01

结构图


 

意图


允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

适用性


  • 一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
  • 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条件结构。S t a t e模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。 

实现代码


 

View Code
 1 using System;
 2     //客户端
 3     class Program
 4     {
 5         static void Main(string[] args)
 6         {
 7             Context context = new Context(new ConcreteStateA());
 8 
 9             context.Request();
10             context.Request();
11             context.Request();
12             context.Request();
13 
14             Console.Read();
15         }
16     }
17 
18     public class Context
19     {
20         private State state;
21         public State State
22         {
23             get { return state; }
24             set { state = value; }
25         }
26         public Context(State state)
27         {
28             this.state = state;
29         }
30         public void Request()
31         {
32             state.Handle(this);
33         }
34     }
35     public abstract class State
36     {
37         public abstract void Handle(Context context);
38     }
39 
40     public class ConcreteStateA : State
41     {
42         public override void Handle(Context context)
43         {
44             Console.WriteLine("当前状态是 A.");
45             context.State = new ConcreteStateB();
46         }
47     }
48     public class ConcreteStateB : State
49     {
50         public override void Handle(Context context)
51         {
52             Console.WriteLine("当前状态是 B.");
53             context.State = new ConcreteStateA();
54         }
55     }    

运行结果:

应用举例

电灯有两个状态,开(亮)与关(不亮),下面就用状态模式来实现对电灯的控制。

 

View Code
 1     using System;
 2 
 3     class Program
 4     {
 5         static void Main(string[] args)
 6         {
 7             Light light = new Light(new Off());
 8             light.PressSwich();
 9             light.PressSwich();
10             Console.Read();
11         }
12     }
13 
14     public class Light
15     {
16         private LightState state;
17         public Light(LightState state)
18         {
19             this.state = state;
20         }
21         public void PressSwich()
22         {
23             state.PressSwich(this);
24         }
25         public LightState State
26         {
27             get { return state; }
28             set { state = value; }
29         }
30     }
31     public abstract class LightState
32     {
33         public abstract void PressSwich(Light light);
34     }
35     public class On : LightState
36     {
37         public override void PressSwich(Light light)
38         {
39             Console.WriteLine("Turn off the light.");
40             light.State = new Off();
41         }
42     }
43     public class Off : LightState
44     {
45         public override void PressSwich(Light light)
46         {
47             Console.WriteLine("Turn on the light.");
48             light.State = new On();
49         }
50     }

优缺点


      优点

     状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。

    所有状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。

    状态模式通过把各种状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减少相互间的依赖。

  缺点

    导致较多的ConcreteState子类

  

转载于:https://www.cnblogs.com/Ming8006/archive/2013/03/01/2938630.html

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符  | 博主筛选后可见
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值