看了饿了么小小倩老师的canvas作品,心血来潮,学着做了个3D地球,也算是入坑WebGL了吧。之前有用过原生的canvas画2D的图形,这次则是用了Three.js和stats.js的3D框架,边学边练手,效果还算比较满意...毕竟第一次接触WebGL
Talk is cheap show the code!
github项目源码地址:github.com/FightingHao…
项目演示地址:fightinghao.github.io/codingDream…
代码还有很多不足,求大神review..
什么是Three.js
随着近几年前端的飞速发展,网页的表现能力越来越强大,浏览器提供了WebGL(Web图形处理库)接口,可以通过调用对应API进行3D图形的绘制,Three.js
则是在此基础接口之上又做了一层封装。Three.js
是当下最流行的网页3D渲染JS引擎。
Three.js使用方法
准备阶段
- 页面添加canvas元素
<!-- 作为Three.js渲染器输出3D图形 -->
<canvas id="webglcanvas"></canvas>
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- 引入Three.js库文件
- 本地引入
<!-- Three.js库 -->
<script src="./libs/three.min.js"></script>
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- CDN远程引入
<script src='http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r70/three.min.js'></script>
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- 项目中用到的变量
let canvas, //画布标签
stats, //性能检测器
camera, //相机
scene, //场景
renderer, //渲染器
group, //物体组
mouseX = 0, //鼠标横向位置
mouseY = 0, //鼠标纵向位置
windowHalfX = window.innerWidth / 2, //视口大小的一般
windowHalfY = window.innerHeight / 2; //视口大小的一半
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创建场景素材
为了让three.js显示,需要三件事情:场景、相机和渲染器
- 场景,可以理解为舞台。因为要绘制3D效果,必须要有一个舞台来演示效果
创建场景 API:THREE.Scene()
scene = new THREE.Scene() //创建场景
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- 有了场景,现在需要相机来拍摄出素材出来,所以第二步则是需要创建一个"相机"
创建相机 API:THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
- fov 可视角度,可理解为视野,是在显示器上看到的场景的范围,以度为单位。
- aspect 为width/height,通常设置为canvas元素的高宽比。
- near近端距离
- far远端距离
- 只有离相机的距离大于near值,小于far值,且在相机的可视角度之内,才能被相机投影到。
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000)
camera.position.z = 500 //相机的远近
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- 场景和相机都有了,也就是能够拍摄出素材了,但素材需要经过一些PS、美颜等才能变得好看。这时候就需要渲染器。
创建渲染器 API:THREE.WebGLRenderer({})
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿,
/*
alpha: false, // true/false 表示是否可以设置背景色透明,
precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择,
premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率),
maxLights: 3, // 最大灯光数,
stencil: false // false/true 表示是否使用模板字体或图案
*/
})
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指定渲染器宽高 API:renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
参数分别为宽和高
创建3D图形
我们已经用相机在场景中拍摄出了素材,但这些素在毕竟还只是2D,现在我们要将该素材由2D变为3D,这时这就需要用一个3D图形作为2D素材的载体。用个吃货的简单理解,就是鸡肉卷外面的卷,开始卷是2D的平面的,把鸡肉到卷面上,用卷包裹起鸡肉,则就由2D的卷变成了3D的鸡肉卷对吧。emmm...解释的好尬。
API:
- 图形形状
THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)
- radius:球体半径
- widthSegments, heightSegments:水平方向和垂直方向上分段数。widthSegments最小值为3,默认值为8。heightSegments最小值为2,默认值为6。
- phiStart:水平方向上的起始角,默认值0
- phiLenght:水平方向上球体曲面覆盖的弧度,默认Math.PI * 2
- thetaStart : 垂直方向上的起始角, 默认0
- thetaLength: 垂直方向是球体曲面覆盖的弧度,默认值为Math.PI
- 图形材质
THREE.MeshBasicMaterial({})
图形材质有很多种,网上查了查资料,觉得这个总结的挺好,大家可以看一看 blog.csdn.net/qq_30100043… - 图形构成
THREE.Mesh(geometry, material)
- geometry 物体形状
- material 物体材质
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形状
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材质
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物体
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- 加载图形
new THREE.TextureLoader().load(img, callback)
将上面的图形加载出来
loader.load('./img/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function (texture) {
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形状
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材质
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物体
})
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创建组合
我们有了3D图形,接下来就是将这些图形组合在一起,变成多样的3D界面
创建组合 API:THREE.Group()
//创建一个组合
group = new THREE.Group()
scene.add(group) //将组合添加进场景中渲染
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将创建好的3D图形添加进组合中
API:group.add(mesh)
- mesh 3D物体
运动起来
3D图形已经在场景中渲染出来了,现在,则需要让它们动起来!
function animate() {
// 请求运动帧
requestAnimationFrame(animate)
render()
}
// 地球旋转逻辑函数
function render() {
// 更新性能监视器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍摄角度, 可改变地球视角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自转速度
group.rotation.y -= 0.005
// 运动核心 递归调用
renderer.render(scene, camera)
}
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现在已经基本完成了3D地球的自转
什么是stats.js
说了Three.js,现在聊聊什么是stats.js吧。stats.js 是一个 Three.js 开发的辅助库,通过检测动画运行时的帧数,来测试WebGL代码的运行性能
stats.js使用
准备阶段
类似于Three.js,stats.js也需要引入框架库,并由div来渲染显示性能测试界面
<!-- 用于显示和统计图形的性能 -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 引入stats.js库 -->
<script src="./libs/stats.min.js"></script>
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开始使用
首先需要初始化stats
// stats性能检测器初始化
stats = initStats();
function initStats() {
stats = new Stats();
//设置统计模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//统计信息显示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '10px';
stats.domElement.style.top = '10px';
//将统计对象添加到对应的<div>元素中
document.getElementById("stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
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当场景变换时,也就是3D运动时,需要实时更新stats检测器 API:stats.update();
用于地球旋转时,动态更新检测情况
// 地球旋转逻辑函数
function render() {
// 更新性能监视器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍摄角度, 可改变地球视角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自转速度
group.rotation.y -= 0.005
// 核心 递归调用
renderer.render(scene, camera)
}
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可以看到两种检测情况 stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
参数0 显示FPS
参数1 显示MS
最后优化
1.通过鼠标可控制地球角度
// 绑定鼠标移动事件
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false)
// 监听鼠标移动方向, 从而确定地球南北半球
function onDocumentMouseMove(ev) {
ev = ev || event
mouseX = ev.clientX - windowHalfX
mouseY = ev.clientY - windowHalfY
}
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2.响应式
可根据窗口大小自动改变渲染图形大小
// 窗口大小改变监听
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false)
// 监听窗口大小, 从而根据窗口大小改变地球大小, 类似响应式
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2
windowHalfY = window.innerHeight / 2
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
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好了,现在3D地球就基本上完成了~
完整代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>WebGL之3D地球</title>
<style>
/* 禁止系统默认滚动条 */
html,
body {
height: 100%;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于显示和统计图形的性能 -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 作为Three.js渲染器输出3D图形 -->
<canvas id="webglcanvas"></canvas>
<!-- webgl库 -->
<script src="./libs/three.min.js"></script>
<script src="./libs/stats.min.js"></script>
<script>
let canvas, //画布标签 绘图API
stats, //性能检测器
camera, //相机
scene, //场景
renderer, //渲染器
group, //物体组
mouseX = 0, //鼠标横向位置
mouseY = 0, //鼠标纵向位置
windowHalfX = window.innerWidth / 2, //视口大小的一般
windowHalfY = window.innerHeight / 2; //视口大小的一半
init() //构建地球
animate() //使地球旋转起来
function init() {
// 获取canvas画布
canvas = document.getElementById('webglcanvas')
// stats性能检测器初始化
stats = initStats();
// 3D绘制
// 相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000)
camera.position.z = 500 //相机的远近
// 场景
scene = new THREE.Scene()
// 创建一个组合
group = new THREE.Group()
scene.add(group) //将组合添加进场景中渲染
// 地球 数学形状 贴图
let loader = new THREE.TextureLoader()
loader.load('./img/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function (texture) {
// console.log(texture)
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形状
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材质
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物体
group.add(mesh)
})
// 渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿,
/*
alpha: false, // true/false 表示是否可以设置背景色透明,
precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择,
premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率),
maxLights: 3, // 最大灯光数,
stencil: false // false/true 表示是否使用模板字体或图案
*/
})
// 指定渲染器宽高
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 绑定鼠标移动事件
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false)
// 窗口大小改变监听
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false)
}
// 监听鼠标移动方向, 从而确定地球南北半球
function onDocumentMouseMove(ev) {
ev = ev || event
mouseX = ev.clientX - windowHalfX
mouseY = ev.clientY - windowHalfY
}
// 监听窗口大小, 从而根据窗口大小改变地球大小, 类似响应式
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2
windowHalfY = window.innerHeight / 2
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
function animate() {
// 请求运动帧
requestAnimationFrame(animate)
render()
}
// 地球旋转逻辑函数
function render() {
// 更新性能监视器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍摄角度, 可改变地球视角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自转速度
group.rotation.y -= 0.005
// 核心 递归调用
renderer.render(scene, camera)
}
function initStats() {
stats = new Stats();
//设置统计模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//统计信息显示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '10px';
stats.domElement.style.top = '10px';
//将统计对象添加到对应的<div>元素中
document.getElementById("stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
// ecchat 数据可视化
// 平面的世界是错误的, css perspective:1000px transform-style:perserve-3d
// Camera Scene render(渲染容器) Light -> canvas
</script>
</body>
</html>
复制代码
图片素材和js库可以到我的github上下载:
github.com/FightingHao…
第一次在掘金上发文章,希望大家可以点点赞哈哈~