输出图元---OpenGL像素阵列函数

OpenGL位图函数

  • OpenGL中有两个函数可用来定义矩形阵列的形状图案。一个函数定义位图,另一个定义像素图。
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  • x0、y0、xOffset、yOffset和当前光栅位置的坐标值使用浮点数格式。位图当然使用整数的像素位置,但浮点数的坐标允许将一组位图以任意的间隔安排。
  • 可以使用glRasterPos*()来设定当前光栅位置。参数和后缀码与glVertex函数中的一样。当前光栅位置在世界坐标系中给出,由观察变换将其变换为屏幕坐标系。
  • 当前光栅位置的默认值是世界坐标系中的原点(0,0,0)
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  • 矩形的位阵列中的每一行以8位以8位为单位组织存放,即安排成一组8位无符号字符。我们可以使用任何方便的网格大小来描述形状。
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OpenGL像素图函数

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  • 深度缓存用来存放对象离开观察位置的距离,而模板缓存用来存放场景的边界。
  • glDrawPixels函数中的dataFormat参数设定为GL_DEPTH_COMPONENT或GL_STENCIL_INDEX就可以在两个缓存中选定一个。
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OpenGL光栅操作

  • 光栅操作用于描述以某种方式处理一个像素阵列的任何功能。将一个像素阵列的值从一个位置移到另一个位置的光栅操作也称为像素值的块移动或bitbit移动。
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  • 函数glReadBuffer(buffer)可以为glReadPixel子程序选择颜色或辅助缓存的特殊组合。默认选择是由立方体观察状态所确定的前左-右缓存对组合或仅仅是前--左缓存。
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