BezierCurve

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Basier3 : MonoBehaviour {


    public Transform p1;
    public Transform p2;
    public Transform p3;
    public Transform p4;



    public Transform t1;
    public Transform t2;
    public Transform t3;


    public Transform m1;
    public Transform m2;

    public Transform n;


    private float t = 0;

    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () 
    {


        if (t < 1)
        {

            t1.position = p1.position + (p2.position - p1.position) * t;
            t2.position = p2.position + (p3.position - p2.position) * t;
            t3.position = p3.position + (p4.position - p3.position) * t;



            m1.position = t1.position + (t2.position - t1.position) * t;
            m2.position = t2.position + (t3.position - t2.position) * t;


            n.position = m1.position + (m2.position - m1.position) * t;


            t += Time.deltaTime * .1f;
        }
        else
        {
            t = 0;
        }



    }


    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawLine(p1.position,t1.position);

        Gizmos.color = Color.green;
        Gizmos.DrawLine(p2.position,t2.position);

        Gizmos.color = Color.blue;
        Gizmos.DrawLine(p3.position,t3.position);


        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawLine(t1.position,t2.position);
        Gizmos.DrawLine(t2.position,t3.position);
        Gizmos.DrawLine(m1.position,m2.position);


    }
}

 

 

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以下是OpenSceneGraph中osg::BezierCurve类的简化源代码。osg::BezierCurve是一个用于生成贝塞尔曲线的类,它继承自osg::Curve类。 ``` class BezierCurve : public Curve { public: BezierCurve(); BezierCurve(const BezierCurve& bezier, const osg::CopyOp& copyop = osg::CopyOp::SHALLOW_COPY); META_Object(osg, BezierCurve) // 设置控制点 void setControlPoints(const ControlPointList& controlPoints); // 获取控制点 const ControlPointList& getControlPoints() const; // 计算曲线上某个点的位置和切线方向 virtual osg::Vec3d computePoint(double t) const; virtual osg::Vec3d computeDerivative(double t) const; protected: virtual ~BezierCurve() {} // 计算阶乘 static double factorial(unsigned int n); // 计算组合数 static double binomialCoefficient(unsigned int n, unsigned int i); // 计算贝塞尔点 static osg::Vec3d bezierPoint(double t, const ControlPointList& controlPoints); protected: ControlPointList _controlPoints; }; ``` 控制点(Control Point)是贝塞尔曲线生成的基本要素,osg::BezierCurve类中的setControlPoints()函数和getControlPoints()函数分别用于设置和获取控制点列表。 计算曲线上某个点的位置和切线方向是贝塞尔曲线的核心算法,computePoint()和computeDerivative()函数分别用于计算曲线上某个点的位置和切线方向。 贝塞尔曲线的实现中需要用到阶乘(factorial)和组合数(binomialCoefficient)的计算,osg::BezierCurve类中的factorial()和binomialCoefficient()函数用于计算阶乘和组合数。 bezierPoint()函数用于计算贝塞尔点,是贝塞尔曲线生成的核心算法之一。 总的来说,osg::BezierCurve类是一个非常实用的曲线生成工具,可以用于各种需要平滑曲线的场合,如3D建模、动画设计等。
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