1、指定像素传输(由应用程序,即client端,传到GPU即server端)格式

void glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)

2、命名纹理图像

void glGenTextures(Glsizei n,GLuint *textureNames)

3、创建和使用纹理对象

void glBindTexture(GLenum target,GLuint textureName)

当一个纹理对象名称被初次绑定时,opengl就会创建一个新的纹理对象,并把纹理图像和纹理属性设置为默认值。当一个纹理对象被再次绑定时,它的数据就成为当前的纹理状态

4、指定纹理环绕和过滤方法

void glTexParameteri(GLenum target,GLenume pname,TYPE param)

例如:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

5、传输数据至GPU

void glTexImage2D(GLenum target, GLint level,GLint internalFormat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,

Glenum format,GLenum type,const GLvoid * texels);

6、启用纹理功能

void glEnable(GLenum target);

例如glEnalbe(GL_TEXTURE_2D)

7、设置绘图模式

void glTexEnvf(GLenum target,GLenum pname,TYPE param);

例如 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);

8,绑定纹理

void glBindTexture(GLenum target,GLuint textureName)

例如glBindTexture(GL_TEXTURE,texname)