【Oculus】虚拟现实音频处理VR Audio - Part 4【翻译】

五、环境建模

HRTFs和衰减一起为三维空间声音提供了无回声的模型,可以体现很强的方向信息,但是由于缺少空间因素,造成声音比较干和假。为了补偿这个,我们加入了环境建模来模拟周围空间的听觉效果。

1. 混响和反射

随着声音在空间中传播,它们会在平面上反射,造成一系列的回音。最初的回音可以帮助我们确定声音的距离和方向,当这些回音传播、消失以及交叉时,会产生混音(late reverberation tail),来增强我们的空间感。

audio-11-reflections.png

混音和反射有以下几个模型。

shoebox model

6面平行的墙,需要指定距离,听者的位置和朝向。虽然这个模型很简单,但是总比没有强。

audio-12-shoebox-model.png

人工混音artifical reverberations

由于物理建模的计算复杂度很高,混音常常使用人工的模拟,ad hoc methods。虽然计算复杂度低了一些,但是由于缺少听者的朝向信息,可能会造成声音的失真,这与算法和实现相关。

sampled impulse response reverberation

基于抽样的脉冲响应与游戏中的环境不太匹配,同样缺少听者的位置和朝向,他们是单声道的,并且很难在不同空间进行转移。

2. 真实世界的空间和声音

shoebox模型试图对空间信息进行简化的表达,它假设没有冲突,并且所有墙对频率的吸收是相同的,并且六面墙对听者的距离是固定的。由于VR环境是复杂且动态的,这种方法不能很好的scale。

现有方法有对复杂环境进行建模,但是知名度不够高。

3. 环境的转变

对一个区域进行建模是很复杂的,但也很直接。但是当空间进行转换时,可能会有音频的不连续性,有些模型需要缓冲和重启整个混音器,有些系统会在现实系统中引入噪声。

4. 现场和沉浸式

开发者将用户沉浸在一个虚拟世界中,给用户一种现场感。当用户在场景中间时,音频的沉浸感是最强的。例如,一个人在远处观看3D棋盘游戏时,压迫感远不如她站在棋盘的中心。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值