command设计模式

一、 命令(Command)模式

命令(Command)模式属于对象的行为模式【GOF95】。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。命 令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功 能。

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使 得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。


二、 命令模式的结构

命令模式的类图如下:

 30154533_zs8s.gif

命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

  • 客户(Client)角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

  • 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色。

  • 具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接受者和行为之间的弱耦合;实现Execute()方法,负责调用接收考的相应操作。Execute()方法通常叫做执方法。

  • 请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

  • 接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。


具体代码:

#ifndef _COMMAND_H_
#define _COMMAND_H_

#include <iostream>
using namespace std;


class Command {
  public:
    explicit Command() {}
    virtual ~Command() {}
    virtual void Execute() = 0;

  private:
    Command(const Command&) {}
    Command& operator = (const Command&) {}

};

class Invoker {
  public:
    explicit Invoker(Command* command) : command_(command) {}
    ~Invoker() {
      if (command_ != NULL) {
        delete command_;
        command_ = NULL;
      }
    }
  public:
    void Invoke() {
      if (command_ != NULL) {
        command_->Execute();
      }
    }
  private:
    Invoker(const Invoker&) {}
    Invoker& operator = (const Invoker&) {}
  private:
    Command* command_;
};

class Receiver {
  public:
    explicit Receiver() {}
    ~Receiver() {}
  private:
    Receiver(const Receiver&) {}
    Receiver& operator = (const Receiver&) {}
  public:
    void Active() {
      cout << "Receiver work" << endl; 
    }
};

class ConcreateCommand : public Command {
  public:
    explicit ConcreateCommand(Receiver* receiver) : receiver_(receiver) {}
    ~ConcreateCommand() {
      if (receiver_ != NULL) {
        delete receiver_;
        receiver_ = NULL;
      } 
    }
  private:
    Receiver* receiver_;
  public:
    void Execute() {
      if (receiver_ != NULL) {
        receiver_->Active();
      }
    }
};




#endif
#include "command.h"

int main(int argc, char* argv[]) {
  Receiver* rec = new Receiver();
  Command* command = new ConcreateCommand(rec); 
  Invoker* invoker = new Invoker(command);

  invoker->Invoke();
}

在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

1、使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

2、需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令 对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

3、系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

4、如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

5、一个系统需要支持交易(Transaction)。一个交易结构封装了一组数据更新命令。使用命令模式来实现交易结构可以使系统增加新的交易类型。


命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而且有以下的优点:

  • 命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。

  • 允许接收请求的一方决定是否要否决(Veto)请求。

  • 能较容易地设计-个命令队列。

  • 可以容易地实现对请求的Undo和Redo。

  • 在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

  • 命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。

  • 命令类与其他任何别的类一样,可以修改和推广。

  • 你可以把命令对象聚合在一起,合成为合成命令。比如宏命令便是合成命令的例子。合成命令是合成模式的应用。

  • 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易。

命令模式的缺点如下:

  • 使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。

 

有趣有爱有价值:http://www.qihu100.com

 

转载于:https://my.oschina.net/hejiula/blog/165421

### 回答1: 在Java中,可以使用Memento模式来实现撤销和修改功能。Memento模式通过将操作过程中的状态和状态变化保存到备忘录对象中,从而实现撤销功能。另外,通过将备忘录对象的状态恢复到某个指定的状态,可以实现修改功能。 ### 回答2: 在Java中,可以使用command设计模式来实现撤销和修改功能。command设计模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使不同的请求可以被封装成具体的命令类。在实现撤销和修改功能时,可以按照以下步骤进行: 首先,需要定义一个抽象命令类(Command),该类包含一个执行操作的方法execute()。然后,具体的命令类(ConcreteCommand)继承抽象命令类,并实现具体的操作逻辑。例如,创建一个撤销命令类(UndoCommand)和一个修改命令类(ModifyCommand)。 接下来,需要定义一个命令调用者类(CommandInvoker),该类包含一个命令对象,并提供调用方法invoke()来执行命令。该类中还需要一个备份对象(Memento),用于保存当前状态。 在具体业务逻辑中,当需要进行撤销操作时,调用者类(CommandInvoker)可以调用命令对象(ConcreteCommand)的撤销方法(undo()),该方法内部会调用备份对象(Memento)的恢复方法(restore()),从而实现状态的撤销。 同样地,当需要进行修改操作时,调用者类(CommandInvoker)可以调用命令对象(ConcreteCommand)的修改方法(modify()),该方法内部会调用备份对象(Memento)的保存方法(save()),从而保存当前状态。然后,再根据具体的逻辑进行修改操作。 这样,通过command设计模式,在Java中可以方便地实现撤销和修改功能。使用memento设计模式可以很好地将状态进行保存和恢复,而command设计模式则实现了对操作的封装和调用,使得整个过程更加灵活和可控。 ### 回答3: 在Java中,可以利用Command设计模式来实现撤销和修改功能。Command设计模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使不同的请求拥有不同的行为。 首先,我们需要定义一个Command接口,其中包含执行(execute)和撤销(undo)方法。这个接口可以有多个实现类,每个实现类代表一种请求。 接下来,我们可以创建一个具体的命令类,该类实现了Command接口,并且持有一个执行者对象。该类的execute方法就是调用执行者的相应方法来处理请求,undo方法则是调用执行者的相应方法来撤销之前的操作。 然后,我们可以创建一个调用者类,其包含一个命令对象的引用。该调用者类有一个可以执行命令的方法,这个方法会调用命令对象的execute方法。此外,调用者类还可以有一个可以撤销命令的方法,这个方法会调用命令对象的undo方法。 最后,我们可以创建一个客户端类,在这个类中通过创建命令对象、调用者对象和执行者对象,然后将它们组合起来使用。客户端类可以调用调用者对象的执行方法来执行命令,也可以调用调用者对象的撤销方法来撤销命令。 使用Memento设计模式实现撤销和修改功能类似,只是在命令类中多了一个备忘录对象,该对象用于保存命令执行前的状态。在undo方法中,可以将备忘录对象恢复到之前的状态,从而实现撤销操作。 总之,利用Command设计模式和Memento设计模式可以很方便地实现撤销和修改功能,通过封装命令和备忘录对象,可以实现对操作的统一管理和控制,提高代码的可维护性和可复用性。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值