cocosbuilder学习汇总

目前与cocos2d-x-2.14版本对应的cocosbuilder版本为cocosbuilder-3,目前为alpha-5。稳定版本为cocosbuilder2.1,但与cocos2d-x不匹配(CCBReader有版本限制,不同版本之间无法解析)。

新版的cocosbuilder,增加了js绑定功能,可直接在cocosbuilder当中编辑js脚本,并调试程序。

cocosbuilder可编辑制作四种类型的元件。

为帮助美工兄弟理解,以下描述尽量使用flash里面的术语。
目前美工可以完成的工作:

1.场景(CCLayer)的编辑。对应到壁纸当中,就是可编辑无需交互(即操作)的部分,如壁纸背景(背景图)、无需交互的动画(比如会动的云)和粒子(如下雨,下雪)等。

2.元件的编辑(CCSprite)。
元件的编辑可支持八种动画效果,分别为visible(可见,快捷键V,这个可用于编辑闪烁效果,以及在特定时间段出现的元件),position(位置,快捷键P,编辑移动效果),scale(大小,快捷键S,编辑缩放效果),rotation(旋转,快捷键R,编辑旋转效果),skew(扭曲,无快捷键,编辑扭曲效果,可将元件进行不规则变化,如对角线拉神),sprite frame(精灵帧,快捷键F,可用于编辑序列帧,也可用于在特定时间点替换元件图片资源),opacity(透明度,快捷键O,用于编辑淡入/淡出效果,注意这个不是用来编辑闪烁效果的,这是个渐变的效果,闪烁用visible),color(颜色,快捷键C,用于编辑颜色的渐变)。
各个动画效果可以叠加,与这与flash是一样的。

关于CCNode与CCSprite的区别,CCNode为一抽象类,在界面中实际上表现为一个点,没有content区域,而CCSprite为一张位图,有content区域。个人理解CCNode一般用来制作骨骼动画,CCSprite用来做序列帧动画。

 

由于cocosbuilder中节点之间是树形关系,所以制作骨骼动画还是比较简单的。


3.粒子的编辑(CCParticle)。各个参数与市面上大多数粒子编辑工具相同,在此不多做介绍了。

美工可使用cocosbuilder编辑场景和动画(无需交互的部分,需要交互的部分给出png位图,由开发人员负责通过程序实现),而后需要由开发人员进行二次编辑。

此处对“无需交互”做简单解释:无需交互是指一段动画的播放不受用户操作的影响,比如一个点击效果,用户的操作分为点击开始、点击中、点击结束,点击开始后需要播放的这一段动画其实不受点击操作影响的,同样的,点击结束后播放的那一段动画也是不受点击操作影响的。
那哪些是需要交互的动画呢?即动画的播放会受到用户操作的控制,如一个拖动效果,拖动的效果会随着用户拖动的距离和方向进行改变,这个动画就是需要交互的。

开发人员需要完成的工作:
1.ccb工程的二次编辑,需要调整程序中需要用到的精灵,粒子等(给出变量名),交互接口(给出函数接口)等。

2.发布(publish),即将xml格式的ccb文件导出为二进制格式的ccbi文件。目前cocosbuilder支持对安卓程序的支持还是可以的,在此处可进行一些屏幕适配的工作。注意发布前需要调整发布的设置。

 

下面是对cocosbuilde的一部分测试工作。
1.对CCLayer的读取;
2.CCLayer中CCSprite的读取和操作;
3.CCLayer中CCParticle的读取和操作;
4.CCLayer中CCBFile的读取和操作;

5.lua动态解析ccbi文件无问题。

 

经测试,目前CCBReader对ccbi文件的读取和操作均无问题。

 


需要注意的部分:
1.发布的ccbi文件若用于c++解析,则ccb文件的Document下的JS Controller属性要取消选中,使用Custom Class属性,否则在c++中无法解析其子节点。若用于脚本解析(包括lua和js),则要使用JS Controller属性,否则无法在脚本中解析任何节点。

 

 

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