cocosCreator入门 之 开篇

cocosCreator


cocosCreator的通过Dashboard来使用,它是cocosCreator在v2.3.2版本以后接入的系统,能够对多版本的引擎和项目进行统一的升级和管理。

下载地址:Dashboard

使用cocosCreator需要注册开发者账号,其注册链接: 账号注册

支持TypeScriptJavaScript两种编程语言。

2.x版本两种语言都支持, 在3.0以后废弃了对JavaScript的支持。主要原因在于作为弱类型语言的JavaScript迟早会成为Creator项目的优化瓶颈。

针对于cocosCreator,官方文档,图文,视频教程等,都很详细, 如下做下汇总:

cocosCreator 技术文档 cocosCreator教程文档

cocosCreator API cocos API文档说明

cocosCreator视频教程 官方的视频教程

cocosCreator 3.x 学习资料 官方论坛C姐分享的3.x学习资料

Demo相关:

cocos-example-projects 官方提供的一些UI案例

cocosCreator 3.x技术分享 第一期 官方论坛一些大佬分享的案例

语言相关:

TypeScript 官网

X 分钟速成 TypeScript

TypeScript 源码 GitHub

JavaScript 标准参考教程

JavaScript 内存详解 & 分析指南

官方对于cocosCreator的支持力度很高,各方面的教程也很多, 微信公众号,论坛,哔哩以及各位热心的大佬都提供了很多的教程和技术支持。赞!


项目结构


使用Dashboard创建一个2D的空项目,然后打开后,其项目的结构主要有:
请添加图片描述

assets

用于放置游戏中的图片,音效,字体,特效,脚本等。

只有在该目录下的内容才能显示在资源管理器中。一般文件夹命名有:

  • res: 非动态加载的资源,比如图片,字体,动画,预制体等
  • resources: 跟res类似,但它主要放置通过resource.load动态加载的资源
  • scene: 放置场景相关
  • scripts : 放置脚本相关

只要在该目录中, 任意文件都会生成一个.meta文件,它主要用于存储对应的资源配置和索引信息等。

在项目打开时,编译器会对assets目录进行扫描,如果某个文件没有,则会生成。

另外,对资源的添加,修改,删除或者目录改变的时候,.meta文件都会发生改变。

// assets内创建的res文件夹,其res.meta的内容:
{
"ver": "1.1.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "34e34f1d-5fcf-4698-838f-55c25a1efcd1",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {
  "compressionType": {},
  "isRemoteBundle": {}
}
}

需要注意的是uuid即可,可以理解为通用唯一标识符

CocosCreator识别某个文件,并不是简单的通过路径+文件名来定位的,而是通过uuid来引用管理游戏资源文件。

在多人协作的过程中,可能出现uuid重复或者丢失的问题:

  • 如果重复,可关闭编译器,并删除其中一个meta文件后,重新打开。
  • 如果丢失,可根据路径相关进行定位解决。

总的来说,建议:

  • 对文件进行添加修改,修改完成后,尽快将文件和meta进行提交
  • 更新时候,检测meta文件是否配对

更多的.meta的讲解内容参考:资源管理注意事项 — meta 文件


build

主要放置项目构建发布后不同平台的工程相关, 比如android, 微信小程序等。

通过编译器构建发布后,会在该目录下生成不同平台下的项目工程, 可用于打包发布。


library

assets内的资源导入后自动生成的,这里的文件和结构都将被处理成游戏发布时所需要的形式。

注意:

  • 当项目改动内容较多的时候,建议进行删除,然后重新打开项目进行生成,否则很容易出现各种奇怪的问题
  • 如果出现丢失或损坏,也可以删除,然后重新打开项目

profiles

编译器配置, 主要放置各个目标平台的构建配置信息,场景配置信息等

extensions

主要放置项目插件相关,一般在通过编译器创建插件的时候会自动生成该目录。

如果从商城中导入一些插件,需要自己手动创建下该目录。


local

本地配置相关,包含该项目的本机上的配置信息,包括编辑器面板布局、窗口大小、位置等信息。

开发者不需要关注。

settings

项目配置相关,主要放置项目设置中的配置信息相关

temp

临时文件相关,主要用于缓存Creator在本地的临时文件相关,开发者不需要关心里面的内容


package.json

项目的配置文件相关,package.jsonassets放置在一起,作为验证Creator项目合法性的标志。

二者缺一不可,他们是通过编译器打开项目的主要配置文件。


tsconfig.json

语言支持的提示配置文件,不会被读取, 它的编译选项不会影响编译


版本控制


在版本控制中,Creator会自动生成.gitgnore文件相关,其内容大致为:

library/
temp/
local/
build/
profiles/
native
node_modules/
.vscode/
.idea/

在我们提交项目的时候,提交的的内容主要有:

  • assets
  • extensions
  • settings
  • package.json

代码编辑环境


代码编译环境可通过偏好设置 --> 外部程序 --> 默认脚本编译器来设置,推荐使用Visual studio Code,下载网址:Vs code

创建项目后,项目目录下会自动生成tsconfig.json的文件,它主要用于代码提示相关,它会在项目编写代码脚本时自动提示API相关。

安装VsCode成功后,需要设置文件显示和搜索过滤相关,主要步骤:

首选项 --> 设置 --> 搜索框内输入:exclude

File: Exculde

**/.git
**/.svn
**/.hg
**/CVS
**/.DS_Store
**/Thumbs.db
**/*.meta
library/
local/
temp/

Search: Exculde

**/node_modules
**/bower_components
**/*.code-search
**/*.anim
build/
library/
temp/

更多详情参考:配置脚本编译环境


与cocos2d-x的区别


注意:

  • cocosCreator和cocos2d-x,虽然都带有cocos, 但属于两款不同的引擎
  • 使用cocosCreator开发时,类似于通过多个组件的模式构建游戏的整体页面,就比如舞台的搭建,通过官方术语解释就是creator以数据驱动,通过编译器搭建场景和组件的编写,即可运行游戏
  • 使用cocos2dx需要通过代码驱动,搭建整体的代码框架,再堆游戏内容,然后运行游戏。
  • 在cocos2d-x中可对节点进行继承和扩展, 而在creator中节点只是作为一个实体,通过各种不同类型组件的堆叠实现不同的游戏逻辑。

更多的内容参考:Cocos2d-x 用户上手指南

简单的理解:

  • creator主张各司其职,互不干涉;2dx主张相互复用,互相扶持。
  • 语言的使用虽然不同,但语法方面万变不离其宗,小心其坑点即可

最后,祝大家学习愉快。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

鹤九日

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值