客户端发包 GS端接收

客户端发包,GS接收
bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)//GS线程做的
{
    if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))
        return true;//没数据了
    
    if(rPkt.is_data)
    {
        if(!rPkt.data)//数据为空
            return false;

        GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];//m_vecChannelGS里面所有玩家的通道,通过channelid唯一标识
        if(pGC)
            pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);
    
        m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);
    }
}
//还是第一次看到这种覆盖的用法,BaseChannel::OnReceiveData直接调用父类的函数
//现在感觉这样写比较好,子类可以处理自己的逻辑,不然都放到BaseChannel::OnReceiveData,耦合度变大了
//gs2ms_转client_cmd从GS发送到MS命令,在GS和MS之间定义的协议属于内部协议,如果发平行关系就太多了,
//通过内部定义的几个协议,然后再MS里面在分,感觉这样清晰很多
//关于哪个包发到哪一层,一般发到GS这边的和地图没关系,或者是跨地图的操作,不然都会讲这个包发到MS里面,其实这个我有点模糊,回头再详看
bool GameChannel::OnReceiveData(void* pData, int nLen)
{
    if(!BaseChannel::OnReceiveData(pData, nLen))
    {
        if(m_eGameState != eGameState_EnterMap)//没有进入地图
            return false; 
        m_pMap->Gs2MsData(gs2ms_转client_cmd, m_nChannelId, pData, nLen);//gs2ms_转client_cmd,难道这个消息到MS里面就一定会转到客户端吗?不一定吧
    }
    return true;
}

bool BaseChannel::OnReceiveData(void* data, int len)
{
    Protocol Ptl = {0};
    if(!Ptl.from_buffer(data, len))
    {
        return false;
    }
    auto it = m_mapPktAnalysis.find(Ptl.cmd_type);
    if(it == m_mapPktAnalysis.end())//m_mapPktAnalysis是在new GameChannel的时候就已经绑定好了
    {
        //[]测试
        //m_map->onCmd(data, len);
        return false;//表示不是GS这一层的包,是map server里面的包
    }
    return it->second(Ptl.content, Ptl.size);//调用相应的绑定函数

//    return true;
}

void Map::Gs2MsData(int cmd, int channel_id, void* data, int len)
{
    MapPkt pkt;
    pkt.channelId = channel_id;
    pkt.data = m_memPool.popPkt(len);//因为不同线程,需要分配一块内存,用于保存包数据
    memcpy(pkt.data, data, len);
    pkt.len = len;
    pkt.cmd = cmd;

    PushPkt(pkt);
}

 

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