python自动拼图_一种更高效的M*N拼图自动还原算法解析

一, 导语

拼图游戏很适合休闲放松的时候玩,所以在上大学的一段时间里,我比较喜欢玩,用来打发无聊的时光。

恰巧2016年李世石与阿尔法狗对弈,虽然我不懂围棋,但也跟着围观了每场比赛。当时我想既然下围棋能够用算法完成,那自动复原拼图应该是更简单的一件事,一定会有算法。人工智能课上老师也讲过复原拼图的 \(A^*\) 算法,上网查资料拼图的复原也大都用 \(A^*\) 算法。不过对于复原拼图来讲, \(A^*\) 算法和瞎蒙的差别不大,如果M和N的值较小 \(A^*\) 可以适用,当M和N过大时由于搜索空间变得太大就不可行了。那么有没有一种更明确的算法,可以计算出复原拼图的路径呢?

二, 基本概念

约定1 :M*N拼图是由m行n列个图块构成的拼图。

约定2:用大写字母P表示拼图, \(P_i\) (i=1,2,3……n)表示拼图所处的某一状态, \(P_e\) 表示拼图的原始状态或复原状态。

定义1:复原拼图,可以表示为

\(P_i \overset{f}{\Rightarrow} P_e \) ,

即算法f作用到 \(P_i\) 上,使其回复到 \(P_e\) 状态。

定义2:拼图从 \(P_i\) 到 \(P_{i+1}\) 的状态变换为 \(φ·P_i=P_{i+1}\) ,简写为 \(φP_i=P_(i+1)\) ,即φ作用于状态 \(P_i\) 使其变化为状态 \(P_{i+1}\) 。

约定3:M*N拼图,我们用数字1,2,3……,mn-1作为图块的编号,用mn作为缺失图块的编号。用数字1,2,3……,mn表示位置的编号,位置的编号为从左至右,从上至下,依次递增,即左上角位置编号为1,右下角位置编号为mn。

约定4:图块 \(a_j\) 直接称为 \(a_j\) 。

以3*3拼图为例,它的位置编号如右图:在 \(P_e\) 状态下每个图块所在的位置的编号等于图块的编号。

1341-1525775316167.jpg

定义3:设mn=o,拼图在状态 \(P_i\) 的具体表示为 \(P_i=\begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 & \cdots & j & \cdots & k & \cdots & o\\ a_1 & a_2 & a_3 & \cdots & a_j & \cdots & a_k & \cdots & a_o \end{pmatrix}\)

,数列 \(α_1,α_2,α_3,……,α_o\) 表示图块编号,数列 \(1,2,3,……,o\) 表示位置,如果 \(α_j=o\) ,代表 \(a_j\) 为缺失的那个图块。

定义4:设 \(a_i 所在的位置编号是C_{α_i},表示为\) \(a_j (C_{a_j })\)

或 \(a_j (\frac{C_{a_j}-C_{a_j} (modn)}{n},C_{a_j} (modn)),\frac{C_{a_j}-C_{a_j} (modn)}{n}\) 为行号 \(C_{a_j } (modn)\) 为列号。

拼图这样的表示方法和置换群的表示方法相同,事实上根据群的定义,拼图的所有状态构成群,可以吧拼图状态的变化看成置换群运算。

三, 等价性证明

本节将证明拼图状态变化与置换运算的等价,这是整个算法的理论基础。

证明:设 \(P_i=\begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 & \cdots & j & \cdots & k & \cdots & o\\ a_1 & a_2 & a_3 & \cdots & a_j & \cdots & a_k & \cdots

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好的,Python拼图游戏可以使用Pygame这个游戏开发库来实现。下面是一个简单的例子: 首先,需要导入Pygame库和其他必要的库: ```python import pygame import random import os ``` 然后,我们需要定义一些常量,比如游戏窗口大小、拼图块的大小等: ```python WIDTH = 480 HEIGHT = 480 TILE_SIZE = 80 TILES_PER_ROW = WIDTH // TILE_SIZE TILES_PER_COL = HEIGHT // TILE_SIZE ``` 接下来,我们需要加载拼图图片并将其切分成拼图块: ```python def load_image(file_name): file_path = os.path.join('images', file_name) return pygame.image.load(file_path) def create_tiles(image): tiles = [] for i in range(TILES_PER_ROW): for j in range(TILES_PER_COL): rect = pygame.Rect(i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE, TILE_SIZE, TILE_SIZE) tile = image.subsurface(rect) tiles.append(tile) return tiles image = load_image('puzzle.jpg') tiles = create_tiles(image) ``` 然后,我们需要定义一些函数来处理拼图块的移动和交换: ```python def get_tile_index(pos): x, y = pos row = y // TILE_SIZE col = x // TILE_SIZE return row * TILES_PER_ROW + col def get_tile_pos(index): row = index // TILES_PER_ROW col = index % TILES_PER_ROW x = col * TILE_SIZE y = row * TILE_SIZE return (x, y) def move_tile(index1, index2): tiles[index1], tiles[index2] = tiles[index2], tiles[index1] def swap_tiles(index1, index2): move_tile(index1, index2) ``` 接着,我们需要定义一些事件处理函数,比如处理鼠标点击事件: ```python def handle_mouse_click(pos): index = get_tile_index(pos) blank_index = get_tile_index(get_tile_pos(len(tiles)-1)) if index == blank_index: return if index % TILES_PER_ROW > 0 and index - 1 == blank_index: swap_tiles(index, blank_index) elif index % TILES_PER_ROW < TILES_PER_ROW - 1 and index + 1 == blank_index: swap_tiles(index, blank_index) elif index - TILES_PER_ROW == blank_index: swap_tiles(index, blank_index) elif index + TILES_PER_ROW == blank_index: swap_tiles(index, blank_index) ``` 最后,我们需要定义主循环和游戏结束的处理: ```python def main(): pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption('Puzzle') clock = pygame.time.Clock() game_over = False while not game_over: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_over = True elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: handle_mouse_click(event.pos) screen.fill((255, 255, 255)) for i, tile in enumerate(tiles): pos = get_tile_pos(i) screen.blit(tile, pos) pygame.display.flip() clock.tick(60) pygame.quit() if __name__ == '__main__': main() ``` 这个例子中,我们使用随机交换拼图块的位置来生成一个随机的拼图游戏。如果你想要加复杂的拼图游戏,可以使用A*算法等来实现自动解谜功能。

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