cocos2d-x editor 新建工程时会自动生成游戏框架,如下图

 红色边框共有五个区域 

  1. idea 是自动生成的目录,读者不需要操作
  2. Source是主工程目录,所有的设计和编码都在该目录下完成;
  3. Resource是项目的资源存放处,包括贴图,字体,粒子,声音等等
  4. main.js,是程序的主函数入口,里面代码主要用来根据游戏平台处理不同的事件;也控制游戏场景的切换,比如游戏场景一般都包括(选关场景,道具场景,主游戏场景,得分场景等),主函数可以选择你第一进入的场景。main.xml 主要包括游戏的配置,包括游戏运行平台的分辨率,调试模拟器的分辨率。
  5. MainLayer.ccbx是游戏主场景的设计区域,MainLayer.js是编码区域,一个.ccbx对应一个.js,命名必须保持一致。比如,如果你要做选关界面,可以新建 SelectLayer.ccbx 和SelectLayer.js

 


下面具体分析
     
            Main.js  游戏主函数 :代码里有注解,里面的函数 replaceScene,loadAsScene,loadAsSceneFrom,loadAsNodeFrom, 都是场景切换函数,以后编程时可以直接拿过来用。runScene是运行场景,通过cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer"); 这句代码可以进入主函数
 
  
if (sys.platform == 'browser') {     var require = function (file) {         var d = document;         var s = d.createElement('script');         s.src = file;         d.body.appendChild(s);     } } else {     require("jsb.js"); }   cc.debug = function (msg) {     cc.log(msg); }   cc.BuilderReader.replaceScene = function (path, ccbName) {   //场景替换     var scene = cc.BuilderReader.loadAsSceneFrom(path, ccbName);     cc.Director.getInstance().replaceScene(scene);     return scene; }   cc.BuilderReader.loadAsScene = function (file, owner, parentSize) {  //从owner获取场景     var node = cc.BuilderReader.load(file, owner, parentSize);     var scene = cc.Scene.create();     scene.addChild(node);     return scene; };   cc.BuilderReader.loadAsSceneFrom = function (path, ccbName) {  //从ccb获取场景     cc.BuilderReader.setResourcePath(path + "/");     return cc.BuilderReader.loadAsScene(path + "/" + ccbName); }   cc.BuilderReader.loadAsNodeFrom = function (path, ccbName, owner) {       cc.BuilderReader.setResourcePath(path + "/");     return cc.BuilderReader.load(path + "/" + ccbName, owner); }   cc.BuilderReader.runScene = function (module, name) {       //运行场景     var director = cc.Director.getInstance();     var scene = cc.BuilderReader.loadAsSceneFrom(module, name);     var runningScene = director.getRunningScene();     if (runningScene === null) {         cc.log("runWithScene");         director.runWithScene(scene);     }     else {         cc.log("replaceScene");         director.replaceScene(scene);     } }   var ccb_resources = [  //公共资源     {type: 'image', src: "Resources/HelloWorld.png"},     {type: 'image', src: "Resources/CloseNormal.png"},     {type: 'image', src: "Resources/CloseSelected.png"} ];   require("MainLayer.js");   //包括哪些场景都需要require   if (sys.platform == 'browser') {   //如果平台是浏览器       var Cocos2dXApplication = cc.Application.extend({         config: document['ccConfig'],         ctor: function () {             this._super();             cc.COCOS2D_DEBUG = this.config['COCOS2D_DEBUG'];             cc.initDebugSetting();             cc.setup(this.config['tag']);             cc.AppController.shareAppController().didFinishLaunchingWithOptions();         },         applicationDidFinishLaunching: function () {             var director = cc.Director.getInstance();             // director->enableRetinaDisplay(true);             // director.setDisplayStats(this.config['showFPS']);             // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this             director.setAnimationInterval(1.0 / this.config['frameRate']);             var glView= director.getOpenGLView();             glView.setDesignResolutionSize(1280,720,cc.RESOLUTION_POLICY.SHOW_ALL);             cc.Loader.preload(ccb_resources, function () {                 cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");             }, this);             return true;         }     });     var myApp = new Cocos2dXApplication(); } else {       //如果是android ios window32等     cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");   //直接进入主场景 }


          main.xml 游戏项目的配置 , language我们选用javascript,也可以选择lua。

平台分辨率 designWidth*designHeight  比如苹果iphone5s是640*1136 ,ipad是1024*768 ,meizu mx3 1200*1920,主流我们推荐720*1280。

模拟器分辨率  viewWidth*viewHeight 是模拟器大小, 最好根据designWidth*designHeight 等比例缩放,主流我们推荐360*640 根据自己的需求调节,看下面的模拟器,不同数值不同的界面

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>         <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN"                 "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict>     <key>name</key>     <string>Game</string>     <key>language</key>     <string>Javascript</string>     <key>main</key>     <string>main.js</string>     <key>designWidth</key>     <string>720</string>     <key>designHeight</key>     <string>1280</string>     <key>designPolicy</key>     <string>NO_BORDER</string>     <key>viewWidth</key>     <integer>360</integer>     <key>viewHeight</key>     <integer>640</integer> </dict> </plist>

        


        MainLayer.ccbx 场景设计 :一切都是可见即可得,如下图

  1. 工程目录结构
  2. 你可以添加精灵,层,节点,字体,菜单,粒子等
  3. 通过拖动摆放位置,也可以选中精灵后右击,操作复制,剪切,移动等操作
  4. 整个场景的结构图
  5. 在4结构图里选中一个元素,会列出对应的参数,可以通过修改参数控制精灵
  6. 不仅可以视觉直观操作,也可以通过xml代码控制,读者可以点击试一下,这里我就不贴图了;
  7. 在4中右击,可以操作元素
  

  

      注意:在4 区域里点击Document ,  jsController是MainLayer,以后每次新建一个ccbx,一定要对应jsController,否则无效控制;可以选择不同的分辨率(resolution),笔者选择了default 即是width*height=720*1280




          MainLayer.js 代码编写,本工具不仅支持调试,也支持代码提示。不过必须先设置一下,如下图,先点击工程结构设置按钮,打开,选择javascript包,因为本工具是基于cocos2dx-html5  所以读者必须先下载 cocos2dx-html5,然后选择该包的位置添加完成。为了让cocos2dx-html5生效,必须关闭idea重启

   






        然后打开MainLayer.js, 右击,选择 Use Javascript Library----cocos2d-html5-v2.1.4.min , ok完成。然后ctrl+鼠标单击,可以看到代码的提示,也可以跳转过去;编写过程中也自动提示;








     在MainLayer.js,已经有了简单的代码框架:代码很简单无需解释;

// // CleanerScoreScene class // var MainLayer = function () {     cc.log("MainLayer") };  MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {     if (sys.platform == 'browser') {         this.onEnter();     }     else {         this.rootNode.onEnter = function () {             this.controller.onEnter();         };     }      this.rootNode.onExit = function () {         this.controller.onExit();     }; };  MainLayer.prototype.onEnter = function () { }  MainLayer.prototype.onUpdate = function () {  }  MainLayer.prototype.onExitClicked = function () {     cc.log("onExitClicked"); }   MainLayer.prototype.onExit = function () {     cc.log("onExit"); } 

    

下面我来写一个例子,首先场景背景更换成有颜色的,一进入界面让图片不停的缩放,点击下面小图片,图片动画停止,代码如下:

// // CleanerScoreScene class // var MainLayer = function () {     cc.log("MainLayer")     this.cocos2d = this.cocos2d || {}; };  MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {     if (sys.platform == 'browser') {         this.onEnter();     }     else {         this.rootNode.onEnter = function () {             this.controller.onEnter();         };     }      this.rootNode.onExit = function () {         this.controller.onExit();     }; };  MainLayer.prototype.onEnter = function () {    //循环播放动画     var action = cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(1, 0.6), cc.ScaleTo.create(1, 1));     this.cocos2d.runAction(cc.RepeatForever.create(action)); }  MainLayer.prototype.onUpdate = function () {  }  MainLayer.prototype.onExitClicked = function () {       cc.log("onExitClicked");     this.cocos2d.stopAllActions(); }   MainLayer.prototype.onExit = function () {     cc.log("onExit"); } 


为什么onExitClicked会有效,因为在ccbx设置过,如下图;


         

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      运行效果图  一切ok



hello代码下载地址:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635744347.htm


下一篇文章 我会介绍cocos2d-x  editor的其他特性        笔者(李元友)

资料来源:cocos2d-x  editor


ps 楼下问题反馈:运行的时候要编辑edit configurations,新建一个Coco2dx-JS的配置,自己命名。可参考  二 手游开发神器 cocos2d-x editor工具下载和安装配置

ps 楼下问题反馈:TypeError: this.cocos2d.runAction is not a function,请确认图片精灵var=cocos2d target=doc:如下图