《Adobe After Effects CS6完全剖析》——输出:渲染队列和替代选择

本节书摘来自异步社区《Adobe After Effects CS6完全剖析》一书中的第1章,输出:渲染队列和替代选择,作者 【美】Mark Christiansen(马克·克里斯琴森),译者 苗玉敏,郭圣路,曹玉臣,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

输出:渲染队列和替代选择

如你所知,从After Effects中获取完成的镜头的方式是渲染并导出它。在输出你的作品的过程中,有一些重要的事情你可能还不知道,下面将介绍它们。

要把某个项目置于渲染队列中,最简单的方法是使用快捷键(Ctrl+M或Cmd+M,或者Ctrl+Shift+/或Cmd+Shift+/),或者从Project面板中拖动项目。

每个Render Queue(渲染队列)项目都具有两组设置:Render Settings(渲染设置,在生成源影像数据时它控制怎样设置合成本身)和Output Module(输出模块,它确定怎样把影像数据写到磁盘上)。

渲染设置:匹配或覆盖合成

Render Settings对话框可分为以下3个基本区域(如图1.26所示)。

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通过将源素材直接拖到Render Queue面板中来转换它,而无须合成(它是为你创建的)。这种方法能够又快又轻松地把影像序列转换成QuickTime影片,反之亦然。
  • Composition:直接对应于Timeline面板中的设置,可在此选择是保留还是覆盖它们。第4章中描述了更多复杂的选项,如Proxy Use(代理使用)。
  • Time Sampling(时间抽样):允许控制渲染的时间安排。不仅可以控制帧速率和持续时间,还能够添加下拉场和场(比如当为29.97帧/秒的视频渲染24帧/秒的影片合成时),以及决定是否采用运动模糊和帧混合模式(参见第2章)。
  • Options(选项)包含一个极其重要的特性:Skip Existing Files(跳过现有的文件),用于在渲染一个文件之前检查它是否存在。这可用于在会话之间拆分影像序列(参见第4章,了解关于如何使用这个特性的详细信息)。

如果发现渲染的输出结果与预期不符,通常要查看Render Settings对话框(除非问题涉及色彩管理、压缩或音频)。输出模块用于处理将输出写到文件。

 
小贴士:如果需要将几个项目渲染到一个位置,该怎样操作呢?先建立一个渲染项目,然后添加其余的项目。第一个项目的位置就变成了默认
位置。

输出模块:制作影片

输出模块把渲染过的帧转换成实际的文件。这里的主要决策涉及:

  • 格式——要创建的文件类型是什么。
  • 大小——输出文件的像素尺寸是否应该不同于渲染的合成的那些尺寸。
  • 音频——打开或关闭采用什么格式。
  • 色彩管理—对于一些格式(QuickTime)不可用,对于另外一些格式(DPX和EXR)则是必不可少的。

在输出模块中嵌入了几个精巧但容易忽略的问题解决工具:

 
小贴士:想获得最好的使用一半分辨率渲染的结果吗?使用Stretch in Output Module,而不要使用Render Settings中的一半选项设置(使用该设置,渲染的速度通常更快)。
  • 给每个渲染队列项目添加多个输出模块避免了进行多次渲染的需要(如图1.27所示)。
  • 按住Shift键并选择模块本身(而不是包含它们的渲染队列项目),可以立刻更改单独的输出模块。

screenshot

  • 带编号的影像序列可以从你喜欢的任何数字开始编号(如图1.28所示)。
  • 在更改像素高宽比时,无须一致地进行缩放。
  • 渲染后的动作将自动把结果引入After Effects中。详见第4章。
  • 带编号的影像序列必须在其名称内包含一个格式为[###]的字符串。每个#号对应一个数字,用于填充。
  • Color Management选项卡对于许多静态影像格式仍然有效。详见第11章。
  • 渲染过的文件可以包括XMP源数据(如果启用了该选项的话,并且默认是启用的);这包括来自于After Effects的文件的信息。

screenshot

要尽早保存输出模块,并且通常使用弹出式菜单底部的Make Template(创建模块)选项。如果打算使用相同的设置再渲染一次,这就可以节省时间。不幸的是,不能轻松地把这些设置发送给另一个用户。

Adobe Media Encoder

可以绕开After Effects 的Render Queue,把准备渲染的.aep文件拖拽到Media Encoder(AME)中,它会使用Dynamic Link查看After Effects项目,允许你选择一个合成并将之添加到Media Encoder的渲染队列中。

Media Encoder有很多的优点,包括:

    在后台运行,同时可以继续在After Effects中工作。
    包含有与流行格式对应的预设。
    包含一个预览区域,可以查看压缩输出前/后的效果。
    对于某些格式,例如H.264,使用双通道渲染,这样,可以使用更低的数据速率处理更高质量的影像。

但是也有其缺点,有两点,分别是:

    和Premiere不一样,After Effects没有UI把时间标尺发送到AME,这是一个很小的不便(尽管如此,还是导致90%的After Effects用户不会考虑使用AME)。
    AME和Render Queue之间没有关联,所以不能把你的设置从彼移动到此,而且AE用户也不熟悉AME设置。

优化输出

下面是针对特定的情况而给出的一些建议的输出设置(在Render Settings和Output Module中):

  • 最终的输出应该匹配传送格式,这通常由编辑器来决定。无损压缩不能满足需要,它只有8位,例如,当你以16位/通道的颜色深度渲染10位的最终结果时就是如此。为了在内部发送文件,具有无损LZW压缩的TIFF是纯色的,并且可以处理更高的位深度和色彩管理。


命名约定

发展一个工作室的部分工作是设计一种命名模式,使项目和渲染结果保持有组织。建议遵守下面良好的格式:

    使用标准的Unix命名约定(用下画线、连字符、长画号或点号替换空格)。
    在项目名称和输出文件末尾加上版本号,并使它们匹配。要给编号的序列添加版本号,比如在为版本1的影像序列文件命名时,可以使用像“foobar[####]_v01.tif ”这样的名称。
    填充序号(在开头添加0),使名称保持有序,所有编号应统一数字的位数。

请记住,After Effects本身并非总是会特别好地处理长文件名和路径,因此系统名应该尽量简洁,以使得在Project面板中更容易查找关键信息。
  • QuickTime的JPEG图片可以实现75%左右的低损耗输出。它可以跨平台工作,在保证100%的质量的前提下,它可以提供4:4:4的色度抽样;而在保证75%的质量的前提下,可提供4:2:2的色度抽样(参见第6章和第11章以了解关于色度抽样的详细信息)。
  • 通常应该在After Effects外面压缩在线评论,像H.264这样激进的压缩格式最适合于使用多次处理方式。

注意:

第4章中详细介绍了将项目发送到Adobe Media Encoder进行多次编码的有关内容。
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