一张图彻底了解Unity脚本的生命周期

本文通过一张图解详细解析了Unity中协同程序(yield)的工作原理,帮助读者更直观地理解这一特性及其应用场景。

Unity3D研究院之一张图彻底了解Unity脚本的生命周期 - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全。。。尤其起yield  www  协同 这部分看了这张图彻底的懂了。。

### Unity脚本生命周期解释 #### 初始化阶段 Awake 函数会在对象实例化时立即被调用,这通常用于初始化变量或其他组件之间的连接。此函数在整个生命周期内仅执行一次[^4]。 OnEnable 法会在 MonoBehaviour 被设置为启用状态时触发,无论是启动场景还是重新激活已停用的对象都会引起该事件的发生。这意味着它可以被执行多次,只要脚本的状态从禁用变为启用就会发生。 Start 是一种特殊的法,在第一次帧更新之前会被调用,并且只会在脚本处于活动状态下才会运行;如果 GameObject 不活跃,则不会调用 Start[]^4]。 #### 更新循环 FixedUpdate 主要针对物理计算而设计,按照固定的间隔时间(默认每秒50次)来处理与物理学有关的操作,比如移动刚体或应用力矩等操作。 Update 是最常用的一个回调法之一,它会随着每一帧渲染周期同步地被反复调用,适用于大多数常规的游戏逻辑控制,如输入检测、动画播放以及简单的变换管理等任务。 LateUpdate 同样遵循着逐帧调用的原则,不过它的特别之处在于总是位于同一帧内的所有 Update 完成之后才开始工作,常用来修正由其他脚本引起的视觉变化或是摄像机跟随目标等功能。 #### 销毁阶段 OnDisable 当MonoBehaviour不再有效的时候将会发出信号,即当GameObject上的这个组件失活或者是整个实体本身失去活力的情况下会发生这样的情况。 OnDestroy 则是在游戏对象即将永久消失前一刻得到通知的机会,可以利用这段时间来进行资源清理或者其他必要的收尾动作,例如停止协程或者释放外部链接等等。 ```csharp using UnityEngine; public class LifecycleExample : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log("Awake called"); } private void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable called"); } private void Start() { Debug.Log("Start called"); } private void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate called"); } private void Update() { Debug.Log("Update called"); } private void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate called"); } private void OnDisable() { Debug.Log("OnDisable called"); } private void OnDestroy() { Debug.Log("OnDestroy called"); } } ```
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